====== Évolution technique des personnages, expérience ====== Des points d'expérience sont donnés, en petite quantité, pour les actions entreprises, leur astuce, et le roleplay d'un personnage. Ces points sont dépensés pour obtenir généralement des augmentations, ou changer de carrière. ===== Promotions et apprentissage ===== Une promotion de profil représente une augmentation +5% dans une caractéristique du profil primaire (CC, CT, F, E, Ag, Int, FM, Soc) par rapport à son score de base, ou un +1 dans une caractéristique du profil secondaire (A, B, Mag). Une promotion coûte 100xp. Si votre score de base change, par exemple est réduit de façon temporaire ou permanente suite à une blessure ou une maladie, les promotions ne sont pas affectées. Un apprentissage d'une compétence ou d'un talent, coûte également 100xp. Cela demande une source de savoir, par exemple un livre pour ceux qui savent lire, ou un maître, enseignant. L'apprentissage ne dure pas très longtemps, l'on considère que même sans avoir cette compétence ou ce talent vous appreniez avant durant votre temps libre, lors de la pratique de votre carrière. Certains talents ou compétences sont particulièrement rares, ou secrets (comme les jargons de guilde par exemple), trouver une source de savoir peut être long, difficile, dangereux, ou très cher. ==== Maîtrise d'une compétence ==== L'on appelle //maîtrise// d'une compétence le fait de "l'acheter" plusieurs fois. Vous pouvez "achetez" une compétence autant de fois que votre race et l'ensemble de vos carrières présente cette compétence précise, maximum deux fois en tout. Chaque degré de maîtrise augmente le score de la compétence de +10%. Le coût en xp ne change pas. ===== Carrière ===== D'un point de vue technique, une carrière comprend 4 choses : le Profil (caractéristiques, primaires et secondaires), les Compétences & Latents, les Dotations, les Débouchés. Une carrière est considérée comme //achevée// quand votre personnage dispose de toutes les promotions de Profil de cette carrière, ainsi que de toutes les compétences et tous les talents qu'elle offre. Peu importe d'où proviennent ces augmentations, compétences, et talents. Certaines carrières offrent des choix. La compétence A //ou// la compétence B. Le talent A //ou// le talent B. Ou encore, la compétence à domaine X (un domaine, n'importe lequel). Dans ce cas, la règle ci-dessus est satisfaite si vous possédez l'un ou l'autre des choix. Vous pouvez alors changer de carrière, pour l'une des carrières de sortie présentée dans les débouchés. Cela coûte 100xp. ==== Changer de carrière ==== Comme pour l'apprentissage, il faut un débouché logique, et une source d'apprentissage. Sauf pour certaines carrières particulières, une bonne discussion à cœur ouvert avec un pratiquant pendant une longue soirée peut suffire. Pour changer de carrière, vous devez : avoir complétée votre carrière actuelle, que la carrière voulue soit dans les débouchés de sortie, avoir les dotations de la carrière voulue (qui peuvent coûter les yeux de la tête, ou être d'une rareté impossible), avoir une source d'apprentissage, et payer 100xp. Si c'est le cas, alors vous conservez tous les acquis de la carrière précédente, vous notez le nouveau profil de carrière sur votre fiche (en complément de l'ancienne carrière, donc uniquement si le nouveau profil est meilleur que l'ancien, caractéristique par caractéristique), et vous pouvez alors commencer à la pratiquer et à dépenser des points d'expérience pour des augmentations, compétences, ou talents de cette nouvelle carrière. Les restrictions raciales et régionales s'appliquent toujours, seul un semi-homme peut être Garde-champs, seul un nain peut être un Porte-runes par exemple. Vous conservez tous les débouchés de sortie de toutes vos carrières précédentes, qui se cumulent. Les carrières d'Apprenti sorcier et dans une moindre mesure d'Initié sont plus délicates pour entrer. Et sauf cas exceptionnel que le MJ proposera, l'on ne peut jamais entrer dans la carrière de Noble sauf à la création. ==== Options ==== Comme dit, certaines carrières présentent des choix (compétence A //ou// compétence B). Ou une carrière propose une compétence ou un talent que vous possédez déjà (peu importe d'où). Dans ce cas, vous avec le //choix// d'acheter cette compétence à nouveau (cf Maîtrise), ou d'acheter tout ou partie des options ("ou"). Mais ce n'est pas obligatoire. ==== Exceptions ==== Si vous le souhaitez, si c'est raisonnablement logique et que le MJ accepte, vous pouvez à tout moment (sans même avoir fini votre carrière actuelle) payer 200xp et changer pour n'importe quelle carrière de base (accessible à la création). Dans ce cas, vous perdez tout le potentiel non réalisé (promotions non achetées, et débouchés) de cette carrière, mais bien sûr vous gardez les promotions déjà acquises. Dans certains cas, horriblement rares, et avec du temps, vous pouvez vous voir offrir la possibilité de changer de carrière hors les restrictions des débouchés, de force, ou avoir la possibilité d'apprendre une compétence ou un talent hors carrière. Cela coûte généralement en plus, 200xp. ==== Première carrière ==== La première carrière, celle que vous tirez à la création, vous offre : toutes ses compétences et talents (mais un seul dans le cas de "A //ou// B", et une promotion gratuite. Et normalement, ses dotations, un pécule monétaire de départ, et un équipement minimal, mais les votre font probablement la joie d'un gardien de la prison de Marienburg. ===== Résumé ===== ^ Coût en xp ^ Gain ^ | 100xp | +5% caractéristique primaire, selon profil de carrière | | 100xp | +1 caractéristique secondaire, selon profil de carrière | | 100xp | Obtenir une compétence de carrière | | 100xp | +10% grâce à une maîtrise de compétence | | 100xp | Obtenir un talent de carrière | | 100xp | Changer de carrière dans les débouchés | | 200xp | Changer n'importe quand pour une carrière de base |