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équipement [06/11/2013 01:28] – [Armes de mêlée] Blackyéquipement [27/05/2014 17:49] (Version actuelle) – [Encombrement] ajout malus pour Natation & Escalade Blacky
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 ==== Encombrement ==== ==== Encombrement ====
  
-L'encombrement représente à quel point le transport d'un objet est malaisé, ainsi que son poids. Les personnages peuvent transporter un maximum de **Force×10 encombrement** (Force×20 pour les nains, ~Force×30 pour les quadrupèdes) sans problème (à condition de pouvoir ranger ou accrocher ces objets). Par tranche de 50enc supplémentaire, le Mouvement est réduit de 1 et l'Agilité de 10.+L'encombrement représente à quel point le transport d'un objet est malaisé, ainsi que son poids. Les personnages peuvent transporter un maximum de **Force×10 encombrement** (Force×20 pour les nains, ~Force×30 pour les quadrupèdes) sans problème (à condition de pouvoir ranger ou accrocher ces objets). Par tranche de 100enc supplémentaire, le Mouvement est réduit de 1 <del>et l'Agilité de 10</del> (supprimé pour des raisons de simplicité). 
 + 
 +//Malus de compétences// : dans les cas importants, l'Encombrement total/10 est appliqué en malus à la Natation et à l'Escalade.
  
 Note : cette règle peut paraître ne faire que des comptes d'épicier auvergnat, lourde pour pas grand chose. Mais en fait, l'expérience montre que l'on a une très haute idée (pour ne pas dire fantaisiste) de ce que son personnage peut porter au quotidien alors qu'il saute de toit en toit, esquive des coups de hache, et court sur plusieurs lieues. Surtout bien au chaud dans son fauteuil.  Note : cette règle peut paraître ne faire que des comptes d'épicier auvergnat, lourde pour pas grand chose. Mais en fait, l'expérience montre que l'on a une très haute idée (pour ne pas dire fantaisiste) de ce que son personnage peut porter au quotidien alors qu'il saute de toit en toit, esquive des coups de hache, et court sur plusieurs lieues. Surtout bien au chaud dans son fauteuil. 
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 | Abondant  |  Très facile  |  +30%  |   | Abondant  |  Très facile  |  +30%  |  
  
-De plus, un hameau aura bien moins de chance d'avoir à vendre un objet de valeur, alors qu'il pourra être courant dans une capitale. La disponibilité normale concerne les villages et cités entre 100 et 1000 habitants. En-dessous un malus de -10% est appliqué, au dessus un bonus de +10% et +20% pour les métropoles. Le tout est résumé ci-dessous :+De plus, un hameau aura bien moins de chance d'avoir à vendre un objet de valeur, alors qu'il pourra être courant dans une capitale. La disponibilité normale concerne les villages et cités entre 100 et 1000 habitants. En-dessous un malus de -10% est appliqué, au dessus un bonus de +10% et +20% pour les métropoles (et +30% pour les centres commerciaux majeurs comme Altdorf ou Marienburg). Le tout est résumé ci-dessous :
  
 ^  Difficulté de disponibilité par population  ^^^^^ ^  Difficulté de disponibilité par population  ^^^^^
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 Il est possible de porter plusieurs "couches" d'armures. Cuir sous mailles ou écailles ou, mailles sous plates. Une broigne ne se porte qu'au mieux sur du cuir. Dans le tableau des armures, les armures complètes (comme le haubert ou le harnois) comportent déjà ces couches d'intégrées. Il n'est jamais possible d'avoir plus de 6PA sur une localisation. Il est possible de porter plusieurs "couches" d'armures. Cuir sous mailles ou écailles ou, mailles sous plates. Une broigne ne se porte qu'au mieux sur du cuir. Dans le tableau des armures, les armures complètes (comme le haubert ou le harnois) comportent déjà ces couches d'intégrées. Il n'est jamais possible d'avoir plus de 6PA sur une localisation.
  
-**Malus d'armure** : une armure lourde peut gêner son porteur. Jamais au combat propre, l'armure est après tout conçue pour se battre, mais pour d'autres activités. Une armure impose un malus en //Agilité// de son Encombrement/20, et un malus en //Mouvement// de son Encombrement/300 (arrondis à l'inférieur dans les deux cas). De plus, les armures fatiguent plus vite.+**Malus d'armure** : une armure lourde peut gêner son porteur. Jamais au combat propre, l'armure est après tout conçue pour se battre, mais pour d'autres activités. Une armure impose un malus en //Agilité// de son Encombrement/20, De plus, les armures fatiguent plus vite.
  
 Cas particulier des heaumes de plate : étant fermés et épais, ils imposent un malus de -20% en perception. Cas particulier des heaumes de plate : étant fermés et épais, ils imposent un malus de -20% en perception.
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 ^ Cuir, broigne | 1 minute | 5 rounds | 1 minute¹ | ^ Cuir, broigne | 1 minute | 5 rounds | 1 minute¹ |
 ^ Mailles, écailles | 4 minutes¹ | 1 minute | 1 minute¹ | ^ Mailles, écailles | 4 minutes¹ | 1 minute | 1 minute¹ |
-^ Plaque | 4 minutes² | 4 minutes¹ | 2 minutes¹ |+^ Plaque | 4 minutes¹ | 4 minutes¹ | 2 minutes¹ |
 ^ Harnois | 8 minutes² | 6 minutes¹ | 3 minutes¹ | ^ Harnois | 8 minutes² | 6 minutes¹ | 3 minutes¹ |
 | ¹: si le personnage a de l'aide, divisez la durée par 2. Un personnage peut en aider jusqu'à deux autres adjacents sans rien faire d'autre. Impossible de s'armurer mutuellement. ²: le porteur //doit// avoir de l'aide pour mettre cette armure. Seul, elle ne peut être qu'enfilée rapidement (sauf éventuellement en qualité exceptionnelle). |||| | ¹: si le personnage a de l'aide, divisez la durée par 2. Un personnage peut en aider jusqu'à deux autres adjacents sans rien faire d'autre. Impossible de s'armurer mutuellement. ²: le porteur //doit// avoir de l'aide pour mettre cette armure. Seul, elle ne peut être qu'enfilée rapidement (sauf éventuellement en qualité exceptionnelle). ||||
  
-Dormir dans une armure de cuir est possible bien que déconseillé, en cuir métallisé ou mailles l'on se réveille //Fatigué//, en écailles plaque ou harnois l'on se réveille //Épuisé//.+Dormir dans une armure de cuir est possible bien que déconseillé, en cuir métallisé ou mailles l'on se réveille //Fatigué// (sauf les nains), en écailles plaque ou harnois l'on se réveille //Épuisé// (sauf les nains, fatigué).
  
 {{ :soldats-carroburg-espadons.jpg?direct&300|Exemple d'armures partielles avec le célèbre régiment des Espadons de Carroburg}} {{ :soldats-carroburg-espadons.jpg?direct&300|Exemple d'armures partielles avec le célèbre régiment des Espadons de Carroburg}}
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 **Lente** : donne un bonus de +10% aux parades et esquives ennemies. **Lente** : donne un bonus de +10% aux parades et esquives ennemies.
  
-**Mitraille** : tirer cette grenaille ne requiert pas de test de CT parce que tout ce qui est à portée (portée maximale, et 2 pas de large) est automatiquement touché s'il n'esquive pas.+**Mitraille** : tirer cette grenaille ne requiert pas de test de CT parce que tout ce qui est à portée (portée maximale, et 2 pas de large) est automatiquement touché s'il ne se protège pas (test Agi%). Utilise **1d10** de dégâts au lieu de 1d12. Un test de CT est tout de même fait pour voir si l'arme ne s'enraye ou n'explose pas.
  
 **Percutante** : lancer 2d10 pour les dégâts au lieu d'un seul, et prenez le meilleur. **Percutante** : lancer 2d10 pour les dégâts au lieu d'un seul, et prenez le meilleur.
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 | Hallebarde 2M |  15co  |  200  |  Deux mains  |  BF  |  Spécial, ~Perforant (4)  |  Courant  |   | Hallebarde 2M |  15co  |  200  |  Deux mains  |  BF  |  Spécial, ~Perforant (4)  |  Courant  |  
 | Improvisée |  –  |  ~35  |  Ordinaire  |  BF-4  |  –  |  Toujours  |   | Improvisée |  –  |  ~35  |  Ordinaire  |  BF-4  |  –  |  Toujours  |  
 +| Lance |  5co  | 75  |  Ordinaire  |  BF  |  Rapide  |  Courant  |  
 | Lance de cavalerie |  40co  | 100  |  Cavalerie  |  BF+1  |  Rapide, percutante, épuisante  |  Rare  |   | Lance de cavalerie |  40co  | 100  |  Cavalerie  |  BF+1  |  Rapide, percutante, épuisante  |  Rare  |  
 | Main gauche |  4co  |  15  |  Parade, Équilibrée  |  BF-3  |  Défensive  |  Inhabituel  |   | Main gauche |  4co  |  15  |  Parade, Équilibrée  |  BF-3  |  Défensive  |  Inhabituel  |  
Ligne 223: Ligne 226:
 | Improvisée  |  –  |  ~10  |  Ordinaire  |  BF-4  |  6/–  |  ½  |  –  |  Toujours  |   | Improvisée  |  –  |  ~10  |  Ordinaire  |  BF-4  |  6/–  |  ½  |  –  |  Toujours  |  
 | Javelot  |  25sc  |  30  |  Ordinaire  |  BF-1  |  8/16  |  ½  |  –  |  Assez courant  |   | Javelot  |  25sc  |  30  |  Ordinaire  |  BF-1  |  8/16  |  ½  |  –  |  Assez courant  |  
-| Lance  |  10co  |  50   Ordinaire  |  BF  |  8/–  |  ½  |  —  |  Courant  |  +| Lance  |  5co  |  75   Ordinaire  |  BF  |  8/–  |  ½  |  —  |  Courant  |  
 | Lasso 2M  |  1co  |  10  |  Entravant  |  n/a  |  8/–  |  ½  |  Immobilisante  |  Très courant  |     | Lasso 2M  |  1co  |  10  |  Entravant  |  n/a  |  8/–  |  ½  |  Immobilisante  |  Très courant  |    
 ^ Munitions ^ ^ Munitions ^
Ligne 249: Ligne 252:
 | Bombe  |  75co  |  20  |  Explosif  |  6  |  4/20  |  n/a  |  Mitraille, peu fiable  |  Très rare  |   | Bombe  |  75co  |  20  |  Explosif  |  6  |  4/20  |  n/a  |  Mitraille, peu fiable  |  Très rare  |  
 | Engin incendiaire  |  5co  |  20  |  Explosif  |  4  |  4/20  |  1½  |  Spécial  |  Inhabituel  |   | Engin incendiaire  |  5co  |  20  |  Explosif  |  4  |  4/20  |  1½  |  Spécial  |  Inhabituel  |  
-| Fusil 2M  |  300co  |  30   Poudre  |  4  |  24/48  |  2  |  Percutante, peu fiable  |  Très rare  |   +| Fusil 2M  |  300co  |  55   Poudre  |  4  |  24/48  |  2  |  Percutante, peu fiable  |  Très rare  |   
-| Fusil à répétition 2M  |  600co  |  30   Ingénieur  |  4  |  24/48  |  0 ou 6  |  Expérimental, spécial  |  Très rare  |  +| Fusil à répétition 2M  |  600co  |  60   Ingénieur  |  4  |  24/48  |  0 ou 6  |  Expérimental, spécial  |  Très rare  |  
 | Jezzail  |  –  |  60  |  Poudre  |  3  |  24/72  |  2  |  –  |  –  |   | Jezzail  |  –  |  60  |  Poudre  |  3  |  24/72  |  2  |  –  |  –  |  
 | Long fusil du Hochland 2M  |  450co  |  70  |  Ingénieur  |  4  |  48/96  |  2  |  Percutante, peu fiable  |  Très rare  |   | Long fusil du Hochland 2M  |  450co  |  70  |  Ingénieur  |  4  |  48/96  |  2  |  Percutante, peu fiable  |  Très rare  |  
Ligne 256: Ligne 259:
 | Pistolet  |  200co  |  25  |  Poudre  |  4  |  8/16  |  2  |  Percutante, peu fiable  |  Très rare  |   | Pistolet  |  200co  |  25  |  Poudre  |  4  |  8/16  |  2  |  Percutante, peu fiable  |  Très rare  |  
 | Pistolet à répétition  |  400co  |  25  |  Ingénieur  |  4  |  8/16  |  0 ou 6  |  Expérimental, spécial  |  Très rare  |   | Pistolet à répétition  |  400co  |  25  |  Ingénieur  |  4  |  8/16  |  0 ou 6  |  Expérimental, spécial  |  Très rare  |  
-| Tromblon 2M  |  70co  |  50  |  Poudre  |  3  |  32/–  |  3  |  Mitraille, peu fiable, spécial  |  Inhabituel  |  +| Tromblon (//blunderbuss//2M  |  70co  |  50  |  Poudre  |  3  |  32/–  |  3  |  Mitraille, peu fiable, spécial  |  Inhabituel  |  
 ^ Munitions ^ ^ Munitions ^
 | Munition d'armes à feu (10)  |  6sc  |  10  |  –  |  –  |  –  |  –  |  –  |  Rare  |   | Munition d'armes à feu (10)  |  6sc  |  10  |  –  |  –  |  –  |  –  |  –  |  Rare  |  
 | Poudre noire (1)  |  3sc  |  1  |  –  |  –  |  –  |  –  |  –  |  Très rare  |   | Poudre noire (1)  |  3sc  |  1  |  –  |  –  |  –  |  –  |  –  |  Très rare  |  
  
 +**Tromblon** : souvent appelé //Blunderbuss//, ce fusil un peu plus court mais avec un canon bien plus large peut être chargé de clous, graviers, verre brisé ou à peu près n'importe quoi (mais dans ce cas il prend la propriété //Expérimentale// s'il n'est pas chargé de billes de tir normales). Un coup demande 5 charges de poudre.
 ===== Équipement général ===== ===== Équipement général =====
  
Ligne 270: Ligne 273:
 Les couleurs sont variées : noir en signe de deuil ou pour les intellectuels ou les vieillards, bleu clair, vert, rouge, brun, gris-bleu ardoisé, fauve (jaune-brun très populaire), blanc (mais ne le reste pas longtemps), et jaune (très populaire chez les jeunes femmes). Le cramoisi, l'or, l'argent, le pourpre, le bleu foncé, et le blanc permanent sont beaucoup plus chers et ne sont portés que par la noblesse, les riches, les puissants. Les couleurs sont variées : noir en signe de deuil ou pour les intellectuels ou les vieillards, bleu clair, vert, rouge, brun, gris-bleu ardoisé, fauve (jaune-brun très populaire), blanc (mais ne le reste pas longtemps), et jaune (très populaire chez les jeunes femmes). Le cramoisi, l'or, l'argent, le pourpre, le bleu foncé, et le blanc permanent sont beaucoup plus chers et ne sont portés que par la noblesse, les riches, les puissants.
  
-//Note// : les vêtements habillés sur soi n'ont pas d'Encombrement, sauf pièce particulière lourde ou encombrante (épais manteau, large chapeau avec plumes, etc.)+<del>//Note// : les vêtements habillés sur soi n'ont pas d'Encombrement, sauf pièce particulière lourde ou encombrante (épais manteau, large chapeau avec plumes, etc.)</del>
  
  
Ligne 299: Ligne 302:
 | Étui, tube  |  1co  |  2  |  Inhabituel  | Tube de cuir fait pour y rouler quelques documents, papiers et parchemins.  |   | Étui, tube  |  1co  |  2  |  Inhabituel  | Tube de cuir fait pour y rouler quelques documents, papiers et parchemins.  |  
 | Coffre, petit, bois  |  2co  |  175  |  Courant  | Contient ~100enc.  |   | Coffre, petit, bois  |  2co  |  175  |  Courant  | Contient ~100enc.  |  
-| Flasque, cuir  |  15pa  |  5  |  Contient ~½ litre.  |  +| Flasque, cuir (outre)   15pa  |  5  |  Contient ~½ litre.  |  
 | Flasque, métal  |  2co  |  15  |  Inhabituel  | Contient ~½ litre.  |   | Flasque, métal  |  2co  |  15  |  Inhabituel  | Contient ~½ litre.  |  
 | Bourse sacoche, grande  |  5pa  |  1  |  Très courant  | Contient ~400 pièces ou 2enc. | Bourse sacoche, grande  |  5pa  |  1  |  Très courant  | Contient ~400 pièces ou 2enc.
Ligne 322: Ligne 325:
 | Nourriture par jour (moyenne, classe moyenne)  |  10sc  |  10  |  Courant  | Le minimum pour se sentir satisfait et rempli. Pain et fromages, soupe épaisse ou ragout avec un peu de viande.  |   | Nourriture par jour (moyenne, classe moyenne)  |  10sc  |  10  |  Courant  | Le minimum pour se sentir satisfait et rempli. Pain et fromages, soupe épaisse ou ragout avec un peu de viande.  |  
 | Nourriture par jour (bonne, noble ou festin)  |  18sc  |  15  |  Inhabituel  | Généreuse portion de nourriture riche. Vins, viandes, gâteaux et pâtisseries, etc.  |  | Nourriture par jour (bonne, noble ou festin)  |  18sc  |  15  |  Inhabituel  | Généreuse portion de nourriture riche. Vins, viandes, gâteaux et pâtisseries, etc.  | 
-| Rations de voyage, par jour  |  6pa  |  5  |  Courant  |  De quoi survivre une journée en voyage. Fromage, fruits secs, racines, biscuits, un peu de viande salée ou fumée. Pas très appétissant, mais nourrissant.  |  +| Rations de voyage (dites //de fer//), par jour  |  6pa  |  5  |  Courant  |  De quoi survivre une journée en voyage. Fromage, fruits secs, racines, biscuits, un peu de viande salée ou fumée. Pas très appétissant, mais nourrissant.  |  
 | Spiritueux  |  1pa  |  5  |  Courant  | Alcool fort, de la vodka kislevite à l'alcool de grain et autres.  |   | Spiritueux  |  1pa  |  5  |  Courant  | Alcool fort, de la vodka kislevite à l'alcool de grain et autres.  |  
  
équipement.1383697705.txt.bz2 · Dernière modification : 06/11/2013 01:28 de Blacky

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