Pour usage en cas de besoin rapide, en partie, etc.
Les points de fortune (PF) sont régénérés chaque jour (autour de minuit), et peuvent être dépensés de quatre façon différente :
Il existe trois états de fatigue qui peuvent être modulés ou mitigés avec de l’Endurance ou de la Force mentale :
Il existe deux types de peur :
Dans les deux cas, la victime peut tenter à chaque nouveau round un FM%, qui peut être aidé par un allié proche (½ action +10%, ×2 avec un test réussi de Charisme, Intimidation, Commandement).
Dans le cas de la Peur (uniquement), un personnage peut après un second échec dépenser 1 Point de fortune pour orienter sa peur (fuir, crier, se cacher, se prosterner, etc.).
Mouvement tactique | |||
---|---|---|---|
Carac. Mouv. | Déplacement | Charge | Sprint |
1 | 2 | 4 | 6 |
2 | 4 | 8 | 12 |
3 | 6 | 12 | 18 |
4 | 8 | 16 | 24 |
5 | 10 | 20 | 30 |
6 | 12 | 24 | 36 |
7 | 14 | 28 | 42 |
8 | 16 | 32 | 48 |
9 | 18 | 36 | 54 |
10 | 20 | 40 | 60 |
Déplacement local, pas/minute | ||
---|---|---|
Carac. Mouv. | Mouv. gêné | Mouv. normal |
1 | 12 | 24 |
2 | 24 | 48 |
3 | 36 | 72 |
4 | 48 | 96 |
5 | 60 | 120 |
6 | 72 | 144 |
7 | 84 | 168 |
8 | 96 | 192 |
9 | 108 | 216 |
10 | 120 | 240 |
Déplacement général en mile/heure | ||
---|---|---|
Carac. Mouv. | Mouv. gêné | Mouv. normal |
1 | 0.5 | 1 |
2 | 1 | 2 |
3 | 1.25 | 2.5 |
4 | 1.75 | 3.5 |
5 | 2.25 | 4.5 |
6 | 2.75 | 5.5 |
7 | 3 | 6 |
8 | 3.5 | 7 |
9 | 4 | 8 |
10 | 4.5 | 9 |
Le combat se déroule ainsi :
L’effet d’une réussite critique en attaque peut être d’endommager une arme (qualité inférieure temporaire) ou une pièce d’armure (-1PA temporaire). Cet effet est automatique en cas de Fureur d’Ulric confirmée.
Un échec catastrophique en CC ou CT peut endommager une arme (qualité inférieure, temporaire à permanente).
Porter sur soi (sur le casque, sur la poitrine via un harnais, au ceinturon) un objet fragile (exemple flasque, fiole, arme à poudre) est risquer (si localisation impaire) le voir endommagé ou brisé si l’on prend des dégâts dans la localisation concernée.
L’absence de maintenance, ou l’usage dans de mauvaises conditions (un arc tendu sous la pluie, une armure métallique sous la pluie, une arme métallique ou une armure sous l’eau de marais, etc.) peut aussi l’endommager, selon les conditions et l’objet concerné.
Attaquer de sa main non directrice | -20% |
Tirer dans une mêlée ou engagé en mêlée | -20% |
Tirer en portée extrême (×2 portée, Visée obligatoire) | -40% |
Adversaire inconscient de l’attaque | +30% |
Par attaquant supplémentaire en mêlée | +10% |
Adversaire estourbi | +20% |
Adversaire à terre, en mêlée | +10% |
Adversaire à terre, à distance | -20% |
Combattre dans la boue ou sous une grosse pluie | -10% |
Attaquer une localisation particulière, Visée, obligatoire | -20% |
Esquiver en étant à terre | -20% |
Attaquer quelqu’un attrapé par autrui | +20% |
Adversaire sans défense, en mêlée ou bout portant | automatique & Ulric check à +30% |
Adversaire sans défense, à distance | +30% |
Mêlée d’une position supérieure | +10% |
Tirer à travers un bouclier | -10% |
Action | Durée | Effets |
---|---|---|
Visée | ½ | +10% à la prochaine attaque ou -10% prochaine attaque sur une localisation (type membre) choisie |
Charge | 1 | Course, au moins derniers 4 mètres ligne droite, +10% CC et +1 dégât |
Désengagement | 1 | Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une attaque gratuite |
Mouvement | ½ | Déplacement selon score de Mouvement ; se relever debout ou monter un cheval scellé est un mouvement |
Monter-se relever | ½ | Se mettre debout, ou monter un cheval avec étriers |
Dégainer | ½ | Sortir, ou ranger une arme d’un fourreau ou un objet facilement accessible (et peut dans le même mouvement rengainer un objet comme une arme dans un fourreau) |
Prendre un objet | 1 | Prendre ou poser un objet peu accessible, par terre par exemple (peut prendre plus de temps, comme un objet au milieu de son sac à dos |
Rechargement | ~ | Recharge une arme de tir |
Attaque standard | ½ | Fait une attaque de mêlée à ou distance |
Attaque multiple | 1 | Fait A attaques ; à distance uniquement si rechargement en action gratuite ou 2 attaques si une arme chargée dans chaque main |
Attaque à outrance | 1 | Fait une attaque à +20%, pas de parade ou esquive ce round |
Défense à outrance | 1 | Pas d’attaque ce round, mais -20% au CC ennemi |
Retardement | 0 | Repousse son round personnel à plus tard dans ce round commun, ne peut pas interrompre une action d’autrui |
Préparation d’interruption | ½ | Transmettre au MJ une condition de perception qui déclenchera automatiquement une demi action l’interrompant ; attention retenir son déclenchement demande un test de Perception ; ne remplace pas l’esquive |
Feinte | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors prochaine attaque standard (si action suivante) du personnage impossible à parer ou esquiver |
Attaque prudente | 1 | -10% CC mais parades et esquives à +10% jusqu’à son prochain round |
Saut | 1 | Sauter ou se jeter |
Manœuvre | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors ennemi déplacé 2m dans direction choisie réaliste (ou subir une Fureur d’Ulric), personnage peut suivre |
Préparer une parade | ½ | Peut parer une fois jusqu’à son prochain round |
Sprint | 1 | Course rapide selon Mouvement sur terrain non difficile ; -20%CT mais +20%CC pour ses ennemis jusqu’à son prochain round |
Frapper à mains nues (ou toute autre partie du corps) fait BF-4 dégâts, et double l’armure de la cible.
À la place de faire des dégâts, un saisissement est possible. Faire une attaque normale ou une charge, toucher à mains nues, adversaire peut éviter avec un test d’Agilité. Si le saisissement réussi, les deux lutteurs ne peuvent plus parer ni esquiver et toute attaque de mêlée contre eux est à +20%.
L’unique action possible pour la cible saisie est de tenter de s’échapper (1 action) en réussissant un test de Force.
Le lutteur qui tient sa cible peut maintenir la prise (1 action), arrêter (action gratuite), ou provoquer des dégâts (1 action, test de Force opposée, BF-4).
Pour combattre avec une arme dans chaque main, plusieurs conditions doivent être remplies :
Tenter d’estourbir (faire voir trente-six chandelles) demande normalement un entraînement particulier (le talent Coup assommant, malgré son nom). Si une attaque porte, au lieu de faire des dégâts l’on peut faire un test de Force, si réussi l’adversaire fera un test d’Endurance+(10 par PA tête), s’il rate il sera estourbi pendant 1d10 round. Sans talent le coup peut-être tenté mais l’adversaire bénéficie de +50%End.
Si une attaque porte, au lieu d’infliger des dégâts l’attaquant peut provoquer un test opposé d’Agilité, si réussi le défenseur est désarmé et son arme tombe au sol. Sans le talent Désarmement, le test opposé est fait à -50%.
Quelques points particulièrement à l’étude, qui vont changer et s’affiner avec le temps.