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Campagne Warhammer par Blacky

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création [16/02/2013 00:47] – [Écrire le personnage] Blackycréation [08/03/2013 03:36] (Version actuelle) – [Modifications spéciales] Ajout option Cant' de prison Blacky
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 La caractéristique forte est tirée avec 32+1d8 (modifiée par la race). L'optionnelle caractéristique faible est tirée avec 21+1d8 (modifiée par la race). Ensuite, chaque caractéristique restante est tirée dans l'ordre avec 20+2d10 (modifiée par la race). La caractéristique forte est tirée avec 32+1d8 (modifiée par la race). L'optionnelle caractéristique faible est tirée avec 21+1d8 (modifiée par la race). Ensuite, chaque caractéristique restante est tirée dans l'ordre avec 20+2d10 (modifiée par la race).
  
-À l'exception de la caractéristique de Véréna. Pour celle-ci, l'on ajoute tous les scores précédents, et l'on enlève 237. Le reste, plus 20 (pour un humain) est le score de la caractéristique de Véréna (si ce score dépasse les limites normales, on réparti les points ailleurs en prenant de la plus haute aléatoire ou en donnant à la plus basse aléatoire).+À l'exception de la caractéristique de Véréna. Pour celle-ci, l'on ajoute tous les scores précédents, et on soustraie le total de 256. Le reste (pour un humain) est le score de la caractéristique de Véréna (si ce score dépasse les limites normales, on réparti les points ailleurs en prenant de la plus haute aléatoire ou en donnant à la plus basse aléatoire).
  
 Le score de Destin est secret. Le score de Fortune est de 3 pour un humain, 2 sinon. Le score de Blessures est de 9 pour un nain, 6 pour un semi-homme, 8 pour un humain. Le score de Destin est secret. Le score de Fortune est de 3 pour un humain, 2 sinon. Le score de Blessures est de 9 pour un nain, 6 pour un semi-homme, 8 pour un humain.
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 ==== Semi-homme ==== ==== Semi-homme ====
  
-Note : le terme de semi-homme est préféré à celui de halfeling.+Note : le terme de semi-homme est préféré à celui de halfeling. Les semi-hommes se nomment eux même petites gens, gens du Moot, etc. Demi-homme est plutôt péjoratif.
  
 Compétences supplémentaires : Connaissance académique (Généalogie-Héraldique), Connaissance commune (semi-homme), Commérage, Parler (Semi-parlé), Parler (Reikspiel), Métier (Cuisiner ou Fermier). Compétences supplémentaires : Connaissance académique (Généalogie-Héraldique), Connaissance commune (semi-homme), Commérage, Parler (Semi-parlé), Parler (Reikspiel), Métier (Cuisiner ou Fermier).
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 ==== Carrière de départ ==== ==== Carrière de départ ====
  
-Choisissez un type de carrière parmi : **érudit** (étudiant universitaire, noble, initié d'un culte, apprenti sorcier, épicier, artisan, etc.)**homme (ou femme) du peuple** (barbier, mineur, paysan, portier de temple, valet, etc.)**criminel** (agitateur publique, pilleur de tombe, contrebandier, voleur, etc.)**forestier** (chasseur de prime, garde-champs, chasseur, messager, bûcheron, etc.) ou enfin **martial** (garde du corps, cadet, mercenaire, patrouilleur, soldat, etc.). Vous pouvez aussi choisir tous les types à la fois.+Choisissez l'un de : 
 + 
 +  * un type de carrière parmi :  
 +    * **érudit** (étudiant universitaire, noble, initié d'un culte, apprenti sorcier, épicier, artisan, etc.) 
 +    * **homme (ou femme) du peuple** (barbier, mineur, paysan, portier de temple, valet, etc.) 
 +    * **criminel** (agitateur publique, pilleur de tombe, contrebandier, voleur, etc.) 
 +    * **forestier** (chasseur de prime, garde-champs, chasseur, messager, bûcheron, etc.) 
 +    * **martial** (garde du corps, cadet, mercenaire, patrouilleur, soldat, etc.) 
 +  * **ou** un environnement de carrière parmi : 
 +    * **urbain** 
 +    * **rural** 
 +    * **côtier** 
 +    * **nature sauvage** 
 +  * **ou** sans choix, toutes les carrières possibles
  
 Ensuite, tirez deux fois (sur une table du MJ, utilisant l'ensemble des carrières permises du //Compendium//) et choisissez l'une des deux carrières. Ensuite, tirez deux fois (sur une table du MJ, utilisant l'ensemble des carrières permises du //Compendium//) et choisissez l'une des deux carrières.
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 Les carrières ont des entrées, des débouchés, et des dotations pour des raisons. Dans le système social, l'on ne passe pas de l'un à l'autre n'importe comment. Un soldat qui se présente à un Collège impérial de sorcellerie, l'on va lui rire au nez. De même, un grand-prêtre ne devient pas sergent d'armée ; il peut faire à l'occasion quelque temps office d'officier de second rang si l'histoire l'y mène mais cela ne change pas sa //carrière//. Pour finir, les dotations sont des marques sociales tout autant que des outils ; dit autrement l'on attend de quelqu'un qui pratique un métier ou une activité qu'il fournisse lui-même les marques et outils de son activité. Et oui, cela rend l'accès //extrêmement difficile// à certaines carrières, qui ont des demandes extravagantes en dotation (de la même manière que des chevaliers se sont ruinés à s'équiper dans la véritable histoire de l'Europe, ou que des châtelains ont refusé des terres données parce qu'ils n'avaient pas les moyens financiers d'un tel titre). Les carrières ont des entrées, des débouchés, et des dotations pour des raisons. Dans le système social, l'on ne passe pas de l'un à l'autre n'importe comment. Un soldat qui se présente à un Collège impérial de sorcellerie, l'on va lui rire au nez. De même, un grand-prêtre ne devient pas sergent d'armée ; il peut faire à l'occasion quelque temps office d'officier de second rang si l'histoire l'y mène mais cela ne change pas sa //carrière//. Pour finir, les dotations sont des marques sociales tout autant que des outils ; dit autrement l'on attend de quelqu'un qui pratique un métier ou une activité qu'il fournisse lui-même les marques et outils de son activité. Et oui, cela rend l'accès //extrêmement difficile// à certaines carrières, qui ont des demandes extravagantes en dotation (de la même manière que des chevaliers se sont ruinés à s'équiper dans la véritable histoire de l'Europe, ou que des châtelains ont refusé des terres données parce qu'ils n'avaient pas les moyens financiers d'un tel titre).
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 +== Note sur les tirages ==
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 +Il ne faut pas être déçu d'avoir tiré une carrière moins "flashy" que d'autres. Tout le monde ne peut pas être noble, apprenti sorcier, initié à la prêtrise, ou autre. C'est aussi l'un des thèmes de Warhammer, que de voir un ramasseur de fumier, un pilleur de tombe, une servante d'auberge ou un mercanti dépasser sa condition sociale et faire de grandes choses. De plus, certaines de ces carrières d'abord "peu reluisantes" sont techniquement parlant tout autant, voir plus "puissantes" que les carrières d'apparence plus hautes en couleur, ou en ont le potentiel.
  
 ==== Écrire le personnage ==== ==== Écrire le personnage ====
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 Pour illustrer votre personnage, il faut sélectionner un portrait. Il peut être parfois plus facile de sélectionner le portrait avant d'en écrire la description. Si vous jouez un humain ou un semi-homme, une photographie est l'idéal (en s'assurant de ne pas avoir d'éléments incohérents, comme piercings ou lunettes) ; puis de la transmettre au MJ qui fera les ajustements idoines. Pour illustrer votre personnage, il faut sélectionner un portrait. Il peut être parfois plus facile de sélectionner le portrait avant d'en écrire la description. Si vous jouez un humain ou un semi-homme, une photographie est l'idéal (en s'assurant de ne pas avoir d'éléments incohérents, comme piercings ou lunettes) ; puis de la transmettre au MJ qui fera les ajustements idoines.
  
-Si vous avez du mal à en trouver unediscutez en avec le MJil a l'habitude.+Évitez les photo de gravure de mode, et autres personnes "parfaites" avec une coupe moderne nickel et une peau photoshopée. Préférez plutôt une "gueule", quelqu'un qui a du caractère, des défauts même. À Warhammer, à part les elfes, beaucoup //beaucoup// de personne ont quelque chose qui ne va pas. Des dents noircies, en bois ou en ordes cicatrices, des verrues, des plaques, des morceaux en moinsdes brûlures, etc. Ou même simplement barbes et moustaches pour les hommes.
  
-Si vous jouez un nain, c'est plus délicat. Le générateur de personnage du jeu //Dragon Age// est accessible, et probablement la solution la plus simple et efficace.+Bref : 
  
-=== Format de l'historique et de la présentation du PJ ===+{{ :choix-portrait.jpg?direct&300 |Des portraits plutôt comme en haut, pas comme en bas}}
  
-Une fois le tout finalisé, je vous donnerais accès au wiki pour y mettre votre background. L'ensemble de la présentation du personnage doit faire environ entre 1000 et 1500 mots. La limite existe pour que chaque mot compteet que la présentation soit la plus lisible pour le MJ lors de la campagne. Tout le but de la chose est d'avoir une aide de jeu qui soit le plus //utilisable// possible.+Si vous avez du mal à en trouver unediscutez en avec le MJ, il a l'habitude.
  
-Cette présentation doit contenir (si la chose s'applique au personnage bien sûr, et si quelque chose n'est pas connu–un parent disparu par exemple–indiquez-le et je m'en débrouilleraischaque élément ci-dessous est vraiment important) : +Si vous jouez un nain, c'est plus délicat. Le [[http://files.bioware.com/dragonage_cc_dl/DragonAgeOriginsCharacterCreator_fr.exe|créateur de personnage du jeu //Dragon Age//]] est accessible, et probablement la solution la plus simple et efficace. Créez la tête qui vous convient (avec les options graphiques au maximum), et faites une copie d'écran du visage à m'envoyer. 
 + 
 +Dans tous les casle MJ passera ensuite cela à la moulinette, pour donner de la cohérence à tous les portraits. Certains défauts modernes peuvent être gommés s'ils restent mineurs.
  
-  * Taxonomie : le ou les noms du personnage, au minimum son nom de naissance, son nom d'usage, et son nom actuel (s'il en porte plusieurs). 
-  * Description : la description du personnage, tel qu'il est usuellement (pour les accessoires, voir éventuellement les dotations de carrière) plus les éléments importants (une marque ou une cicatrice même cachée sous les vêtements). 
-  * Famille : une description succincte de la famille (nom, relation, description très rapide, relation, état ou situation actuel). 
-  * Relations : idem famille mais pour les amis, amants, connaissances et autres. 
-  * Psychologie : ses peurs, ses espoirs, ses goûts, ses tics, sa relation avec ses supérieurs et inférieurs dans l'ordre social, avec les dieux et la religion, où il aimerait être dans un an et dans trente ans, etc.  
-  * Historique : l'histoire de sa vie, comme le reste de façon directe (chaque mot compte). De sa naissance jusqu'à son incarcération dans les geôles. 
  
-Le MJ peut bien sûr aider, répondre à des questions, etc. 
 ==== Modifications spéciales ==== ==== Modifications spéciales ====
  
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   * 400xp : choisir votre carrière au lieu de la tirer aléatoirement, avec l'accord du MJ.   * 400xp : choisir votre carrière au lieu de la tirer aléatoirement, avec l'accord du MJ.
   * 200xp : obtenir une compétence en accord avec votre historique approuvé, parmi : Commandement, Canotage, Connaissance commune (pas toutes), Expression artistique (pas tous), Jeu, Langue (pas toutes), Marchandage, Métier (pas tous), Soins des animaux, Survie ; ou un talent (idem) parmi : Code de la rue, Combat de rue, Dur en affaires, Étiquette, Grand voyageur, Lutte, Talent artistique. Ceci représente un savoir-faire acquis durant l'enfance, de façon assez marquée et poussée pour justifier une compétence ou un talent.   * 200xp : obtenir une compétence en accord avec votre historique approuvé, parmi : Commandement, Canotage, Connaissance commune (pas toutes), Expression artistique (pas tous), Jeu, Langue (pas toutes), Marchandage, Métier (pas tous), Soins des animaux, Survie ; ou un talent (idem) parmi : Code de la rue, Combat de rue, Dur en affaires, Étiquette, Grand voyageur, Lutte, Talent artistique. Ceci représente un savoir-faire acquis durant l'enfance, de façon assez marquée et poussée pour justifier une compétence ou un talent.
-  * 200xp : remplacer un talent aléatoire par un talent de création de son choix//hors// Chance et Vision nocturne.+  * 200xp : remplacer un talent aléatoire par un talent de création de son choix (//hors// Chance et Vision nocturne pour le choix).
   * 200xp : inverser deux caractéristiques (hors forte et faible).   * 200xp : inverser deux caractéristiques (hors forte et faible).
   * 200xp, //si// (un seul) :   * 200xp, //si// (un seul) :
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     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Wissenland, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Dur à cuir //ou// Métier (fermier //ou// mineur) //ou// Sang-froid ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Wissenland, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Dur à cuir //ou// Métier (fermier //ou// mineur) //ou// Sang-froid ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de Nuln, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Étiquette //ou// Intelligent //ou// Parler (tiléen) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de Nuln, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Étiquette //ou// Intelligent //ou// Parler (tiléen) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
-  * Ou conserver tout ou partie de ces points, et les dépenser "normalement" dans le profil de carrière.+  * 100xp : obtenir la compétence de langue Parler (Cant' de prison), qui est l'argot des prisonniers de longue durée, des récidivistes, des durs à cuir, des condamnés à vie. 
 +  * Ou conserver tout ou partie de ces points, et les dépenser "normalement" dans votre carrière. Rappel : une //promotion// (un talent, une compétence, +5% dans une caractéristique primaire ou +1 dans une caractéristique secondaire) coûte en jeu 100xp pièce. 
 + 
 +==== Format de l'historique et de la présentation du PJ ==== 
 + 
 +Une fois le tout finalisé, je vous donnerais accès au wiki pour y mettre votre background. L'ensemble de la présentation du personnage doit faire environ entre 1000 et 1500 mots. La limite existe pour que chaque mot compte, et que la présentation soit la plus lisible pour le MJ lors de la campagne. Tout le but de la chose est d'avoir une aide de jeu qui soit le plus //utilisable// possible. 
 + 
 +Cette présentation doit contenir (si la chose s'applique au personnage bien sûr, et si quelque chose n'est pas connu–un parent disparu par exemple–indiquez-le et je m'en débrouillerais, chaque élément ci-dessous est vraiment important) :  
 + 
 +  * Taxonomie : le ou les noms du personnage, au minimum son nom de naissance, son nom d'usage, et son nom actuel (s'il en porte plusieurs). 
 +  * Description : la description du personnage, tel qu'il est usuellement (pour les accessoires, voir éventuellement les dotations de carrière) plus les éléments importants (une marque ou une cicatrice même cachée sous les vêtements). 
 +  * Famille : une description succincte de la famille (nom, relation, description très rapide, relation, état ou situation actuel). 
 +  * Relations : idem famille mais pour les amis, amants, connaissances et autres. 
 +  * Psychologie : ses peurs, ses espoirs, ses goûts, ses tics, sa relation avec ses supérieurs et inférieurs dans l'ordre social, avec les dieux et la religion, où il aimerait être dans un an et dans trente ans, etc.  
 +  * Historique : l'histoire de sa vie, comme le reste de façon directe (chaque mot compte). De sa naissance jusqu'à son incarcération dans les geôles.
  
 +Le MJ peut bien sûr aider, répondre à des questions, etc. Et devra valider le tout.
création.1360972076.txt.bz2 · Dernière modification : 16/02/2013 00:47 de Blacky

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