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création [22/02/2013 02:00] – [Modifications spéciales] Blackycréation [08/03/2013 03:36] (Version actuelle) – [Modifications spéciales] Ajout option Cant' de prison Blacky
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 La caractéristique forte est tirée avec 32+1d8 (modifiée par la race). L'optionnelle caractéristique faible est tirée avec 21+1d8 (modifiée par la race). Ensuite, chaque caractéristique restante est tirée dans l'ordre avec 20+2d10 (modifiée par la race). La caractéristique forte est tirée avec 32+1d8 (modifiée par la race). L'optionnelle caractéristique faible est tirée avec 21+1d8 (modifiée par la race). Ensuite, chaque caractéristique restante est tirée dans l'ordre avec 20+2d10 (modifiée par la race).
  
-À l'exception de la caractéristique de Véréna. Pour celle-ci, l'on ajoute tous les scores précédents, et l'on enlève 237. Le reste, plus 20 (pour un humain) est le score de la caractéristique de Véréna (si ce score dépasse les limites normales, on réparti les points ailleurs en prenant de la plus haute aléatoire ou en donnant à la plus basse aléatoire).+À l'exception de la caractéristique de Véréna. Pour celle-ci, l'on ajoute tous les scores précédents, et on soustraie le total de 256. Le reste (pour un humain) est le score de la caractéristique de Véréna (si ce score dépasse les limites normales, on réparti les points ailleurs en prenant de la plus haute aléatoire ou en donnant à la plus basse aléatoire).
  
 Le score de Destin est secret. Le score de Fortune est de 3 pour un humain, 2 sinon. Le score de Blessures est de 9 pour un nain, 6 pour un semi-homme, 8 pour un humain. Le score de Destin est secret. Le score de Fortune est de 3 pour un humain, 2 sinon. Le score de Blessures est de 9 pour un nain, 6 pour un semi-homme, 8 pour un humain.
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 ==== Semi-homme ==== ==== Semi-homme ====
  
-Note : le terme de semi-homme est préféré à celui de halfeling.+Note : le terme de semi-homme est préféré à celui de halfeling. Les semi-hommes se nomment eux même petites gens, gens du Moot, etc. Demi-homme est plutôt péjoratif.
  
 Compétences supplémentaires : Connaissance académique (Généalogie-Héraldique), Connaissance commune (semi-homme), Commérage, Parler (Semi-parlé), Parler (Reikspiel), Métier (Cuisiner ou Fermier). Compétences supplémentaires : Connaissance académique (Généalogie-Héraldique), Connaissance commune (semi-homme), Commérage, Parler (Semi-parlé), Parler (Reikspiel), Métier (Cuisiner ou Fermier).
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   * 400xp : choisir votre carrière au lieu de la tirer aléatoirement, avec l'accord du MJ.   * 400xp : choisir votre carrière au lieu de la tirer aléatoirement, avec l'accord du MJ.
   * 200xp : obtenir une compétence en accord avec votre historique approuvé, parmi : Commandement, Canotage, Connaissance commune (pas toutes), Expression artistique (pas tous), Jeu, Langue (pas toutes), Marchandage, Métier (pas tous), Soins des animaux, Survie ; ou un talent (idem) parmi : Code de la rue, Combat de rue, Dur en affaires, Étiquette, Grand voyageur, Lutte, Talent artistique. Ceci représente un savoir-faire acquis durant l'enfance, de façon assez marquée et poussée pour justifier une compétence ou un talent.   * 200xp : obtenir une compétence en accord avec votre historique approuvé, parmi : Commandement, Canotage, Connaissance commune (pas toutes), Expression artistique (pas tous), Jeu, Langue (pas toutes), Marchandage, Métier (pas tous), Soins des animaux, Survie ; ou un talent (idem) parmi : Code de la rue, Combat de rue, Dur en affaires, Étiquette, Grand voyageur, Lutte, Talent artistique. Ceci représente un savoir-faire acquis durant l'enfance, de façon assez marquée et poussée pour justifier une compétence ou un talent.
-  * 200xp : remplacer un talent aléatoire par un talent de création de son choix//hors// Chance et Vision nocturne.+  * 200xp : remplacer un talent aléatoire par un talent de création de son choix (//hors// Chance et Vision nocturne pour le choix).
   * 200xp : inverser deux caractéristiques (hors forte et faible).   * 200xp : inverser deux caractéristiques (hors forte et faible).
   * 200xp, //si// (un seul) :   * 200xp, //si// (un seul) :
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     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Wissenland, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Dur à cuir //ou// Métier (fermier //ou// mineur) //ou// Sang-froid ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Wissenland, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Dur à cuir //ou// Métier (fermier //ou// mineur) //ou// Sang-froid ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de Nuln, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Étiquette //ou// Intelligent //ou// Parler (tiléen) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.     * votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de Nuln, vous //pouvez// (selon historique) obtenir en plus : Étiquette //ou// Intelligent //ou// Parler (tiléen) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
 +  * 100xp : obtenir la compétence de langue Parler (Cant' de prison), qui est l'argot des prisonniers de longue durée, des récidivistes, des durs à cuir, des condamnés à vie.
   * Ou conserver tout ou partie de ces points, et les dépenser "normalement" dans votre carrière. Rappel : une //promotion// (un talent, une compétence, +5% dans une caractéristique primaire ou +1 dans une caractéristique secondaire) coûte en jeu 100xp pièce.   * Ou conserver tout ou partie de ces points, et les dépenser "normalement" dans votre carrière. Rappel : une //promotion// (un talent, une compétence, +5% dans une caractéristique primaire ou +1 dans une caractéristique secondaire) coûte en jeu 100xp pièce.
  
création.1361494853.txt.bz2 · Dernière modification : 22/02/2013 02:00 de Blacky

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