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introduction [27/01/2014 21:42] – [Talabecland] Blackyintroduction [15/11/2014 23:11] (Version actuelle) – typo, merci Fauve Blacky
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 ====== Introduction à Warhammer ====== ====== Introduction à Warhammer ======
  
-L'Empire est une vaste terre, majoritairement recouverte d'immenses et denses forêts sombres, traversée de puissants fleuves, coincée entre deux chaînes de montagnes et la mer, dans la seule région vraiment connue des terres : le Vieux monde. L'homme s'y est établi depuis longtemps, mais n'a réussi qu'à prospérer sur de petits ilots de civilisation dans un océan de verdure sombre et froide à l'exception des vastes champs et pâturages du sud.+L'Empire est une vaste terre, majoritairement recouverte de forêts sombres, traversée de puissants fleuves, coincée entre deux chaînes de montagnes et la mer, dans la seule région vraiment connue des terres : le Vieux monde. L'homme s'y est établi depuis longtemps, mais n'a réussi à prospérer que sur de petits îlots de civilisation au milieu d'un océan sombre et froid de verdure, à l'exception des vastes champs et pâturages du sud.
  
-Géographiquement, 5 grands fleuves structurent les terres impériales et rythme la vie quotidienne et le commerce d'une majorité d'impériaux. Du nord vers le sud : le Talabec, le Stir, l'Aver et le haut Reik qui se jettent tous dans le Reik qui va lui-même se jeter dans la mer aux Terres gâtes. Pour beaucoup, la vie s'organise le long des ces fleuves qui sont les premières artères de voyage, de communication, et de commerce au sein de l'Empire. +Géographiquement, 5 grands fleuves structurent les terres impériales dont ils rythment le quotidien et organisent le commerce. Du nord vers le sud : le Talabec, le Stir, l'Aver et le Haut Reik qui se jettent tous dans le Reik. Ce dernier va ensuite se jeter dans la mer aux Terres Gâtes. Pour beaucoup d'impériaux, la vie prend place le long de ces fleuves qui font offices de routes principales pour la communication ainsi que le commerce.
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-À l'ouest derrière les montagnes grises, la //Bretonnie//, royaume arriéré de chevaliers dirigés par des femmes qui vivent sur une populace de serfs écrasés dans la fange, détestant les nains et adulant les elfes de leur forêt de Loren. Au nord ouest, les //Terres gâtes// ou Pays perdu repoussées contre la mer du Chaos, contenant l'ancienne métropole impériale //Marienburg// désormais affranchie et indépendante, immense cité de tous les excès, premier port du Vieux monde. Au nord, l'Empire s'arrête contre la mer des griffes ; puis au nord-ouest les vastes plaines froides et la tundra mène au royaume gelé et sauvage du //Kislev//, ses montreurs d'ours géants, ses cavaliers des steppes, et ses reines-prêtresses des glaces. À l'ouest, les presque infranchissables montagnes du bout du monde et leurs nombreuses citadelles naines protègent des //choses terribles// d'après le bout du monde, en particulier des hordes de peaux vertes (orcs et gobelins) et du Chaos. Au sud, derrière les montagnes noires, se trouvent les //Principautés// morcelées et toujours en guerre l'une contre l'autre et contre les hordes vertes indigènes.+
  
 +Au sud-ouest derrière les Montagnes Grises, la //Bretonnie//, royaume arriéré de chevaliers dirigés par des femmes qui vivent sur le dos de serfs écrasés dans la fange, détestant les nains et adulant les elfes vivant dans la forêt de Loren. Au nord ouest, les //Terres Gâtes// ou Pays Perdu repoussées contre la mer du Chaos, contenant l'ancienne métropole impériale //Marienburg// désormais affranchie et indépendante, immense cité de tous les excès, premier port du Vieux monde. Au nord, l'Empire s'arrête contre la mer des griffes ; puis au nord-ouest les vastes plaines froides et la tundra mène au royaume gelé et sauvage du //Kislev//, ses montreurs d'ours géants, ses cavaliers des steppes, et ses reines-prêtresses des glaces. À l'est, les presque infranchissables montagnes du bout du monde et leurs nombreuses citadelles naines protègent des //choses terribles// d'après le bout du monde, en particulier des hordes de peaux vertes (orcs et gobelins) et du Chaos. Au sud, derrière les montagnes noires, se trouvent les //Principautés// morcelées et toujours en guerre l'une contre l'autre et contre les hordes vertes indigènes.
  
 Si la vie est rude et dure dans l'Empire, il est un phare de civilisation sur l'ensemble du Vieux monde où le quotidien est probablement bien pire. Mais malgré les protections naturelles de l'Empire, c'est une terre assiégée de corps comme d'esprit. Formée de onze Grands comtés, qui élisent un Empereur, les différents locaux se règlent souvent dans le sang et la fureur des batailles. Et quelque part heureusement, sinon les diverses invasions des siècles et millénaires passés par les peaux vertes et choses immondes venues du grand nord ou d'au-delà du monde à l'ouest auraient balayés ce grand Empire. Si la vie est rude et dure dans l'Empire, il est un phare de civilisation sur l'ensemble du Vieux monde où le quotidien est probablement bien pire. Mais malgré les protections naturelles de l'Empire, c'est une terre assiégée de corps comme d'esprit. Formée de onze Grands comtés, qui élisent un Empereur, les différents locaux se règlent souvent dans le sang et la fureur des batailles. Et quelque part heureusement, sinon les diverses invasions des siècles et millénaires passés par les peaux vertes et choses immondes venues du grand nord ou d'au-delà du monde à l'ouest auraient balayés ce grand Empire.
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 Mais les menaces ne sont pas que celles du corps, du sang et du ventre. La Corruption se propage au sein même de l'Empire, et du Vieux monde. Trop souvent l'on entend la rumeur parler de répurgateurs ayant pris un noble ou un riche marchand entrain de s'essayer à la sorcellerie. Trop souvent l'on entend parler de villages qui pensaient confier leur âme à un saint prêtre ou un sage ancien, et ont été menés sur la voie de l'hérésie. La menace intérieure aux frontières, aux murs des cités et aux palissades des villages est bien présente. Dissimulée, hors de vue, rampante dans la nuit et le secret, mais toujours présente et progressant un peu plus chaque jour. Mais les menaces ne sont pas que celles du corps, du sang et du ventre. La Corruption se propage au sein même de l'Empire, et du Vieux monde. Trop souvent l'on entend la rumeur parler de répurgateurs ayant pris un noble ou un riche marchand entrain de s'essayer à la sorcellerie. Trop souvent l'on entend parler de villages qui pensaient confier leur âme à un saint prêtre ou un sage ancien, et ont été menés sur la voie de l'hérésie. La menace intérieure aux frontières, aux murs des cités et aux palissades des villages est bien présente. Dissimulée, hors de vue, rampante dans la nuit et le secret, mais toujours présente et progressant un peu plus chaque jour.
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 ===== Provinces et terres ===== ===== Provinces et terres =====
  
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 {{ :averland.png?direct&200|Bannière du comté}} {{ :averland.png?direct&200|Bannière du comté}}
  
-Le //Grand comté d'Averland// est une terre de plaines noyées de soleil, sans grandes forêts, qui s'étend de Nuln aux montagnes noires et du Bout du monde entre les fleuves du haut Reik et de l'Aver. Pays fertile, où les nombreuses rivières débordent chaque printemps pour nourrir et irriguer les vallées, et parfois même les villages et cités certaines années. Ce que les averois voient comme le prix à payer pour de si bonnes récoltes années après années. Sa capitale est un Averheim, première cité du comté avec près de 10 000 âmes.+Le //Grand comté d'Averland// est une terre de plaines baignées de soleil, qui s'étend de Nuln aux Montagnes Noires et du Bout du mondeentre les fleuves du Haut Reik et de l'Aver. Pays fertile, où les nombreuses rivières débordent chaque printemps, irriguant les vallées, et inondant certaines années les villages et cités prix à payer, selon les averois, pour de si bonnes récoltes. Sa capitale est Averheim, première cité du comté de près de 10 000 âmes.
  
-En plus des récoltes, les grandes plaines de l'ouest et du centre sont occupés par les immenses troupeaux des célèbres longue-cornes averoises, que les nobles amènent chaque année à la vente aux foires d'Averheim et de Loningburck. Dans le sud est, le climat encore plus chaud permet la culture de vignes abondantes, et des vins qui s'en suivent comme le très réputé et couteux blanc Grenzstadter que l'on vend partout dans le Vieux monde, ou le rubis de Loningbruck gros rouge qui tâche et étanche la soif du petit peuple. Loin vers l'est, aux pieds des montagnes, les averois sont proches des nains qui y résident et travaillent la mine ou chasse pour de la fourrure de qualité.+En plus des récoltes, les grandes plaines de l'ouest et du centre sont occupés par les immenses troupeaux des célèbres longue-cornes averoises, vendues chaque année aux foires d'Averheim et de Loningburck. Au sud-est, le climat encore plus chaud, ce qui permet la culture des vignes. L'Averland est connu pour ses vins tels que le très réputé et coûteux blanc Grenzstadter, vendu partout dans le Vieux monde, ou encore le rubis de Loningbruckgros rouge qui tâche et étanche la soif du petit peuple. Loin à l'est, aux pieds des montagnes, les averois vivent à proximité des nains qui en exploitent les minerais précieux, ou chassent sur le flanc des montagnes.
  
-Les averois disent descendre des princes des chevaux et chariots de guerre de l'antiquité, et cette vieille tradition reste forte aujourd'hui et empêche l'apparition d'un comte électeur puissant ayant une réelle autorité sur toute sa province. Le peuple averois est dans son meilleur jour ouvert, passionné, franc et généreux avec une affection particulière pour les contes et histoires bien racontées. Mais dans ses mauvais jours il est aussi contradictoire, changeant, frivole et bien trop à l'écoute de l'astrologie ou autre croyance au point que certains marchands font ou refusent une vente selon ce qu'un devin a dit la veille.+Les averois racontent descendre des princes de l'antiquité, célèbre pour leurs chevaux et leurs chariots de guerre ; ils restent indépendants ce qui empêche l'apparition d'un comte électeur puissant ayant une réelle autorité sur sa province. 
 +Le peuple averois est dans son meilleur jour ouvert, passionné, franc et généreux avec une affection particulière pour les contes et histoires bien racontées. Mais dans ses mauvais jours il est aussi contradictoire, changeant, frivole et bien trop à l'écoute de l'astrologie ou autre croyance. Au point que certains de leurs marchands peuvent refuser une vente selon ce que leur a dit un devin la veille.
  
 ==== Hochland ==== ==== Hochland ====
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 {{ :hochland.png?direct&200|Bannière du comté}} {{ :hochland.png?direct&200|Bannière du comté}}
  
-La //Grande baronnie du Hochland// est une province recouverte de forêts, coincée entre l'immense et sombre grande forêt de la Drakwald à l'ouest, les Monts du milieux au nord, et le fleuve du Talabec et ses affluents au sud et à l'est. Sa capitale était Hergig, première cité de la province avec environ 9 000 âmes et abritant une puissante forteresse, mais elle a été saquée lors de l'invasion du grand nord.+La //Grande baronnie du Hochland// est une province recouverte de forêts, coincée entre l'immense et sombre forêt de la Drakwald à l'ouest, les Monts du milieux au nord, et le fleuve du Talabec et ses affluents au sud et à l'est. Sa capitale était Hergig, première cité de la province avec environ 9 000 âmes, elle abritait une puissante forteresse, mais Hergig a été saquée lors de l'invasion du grand nord.
  
 Bien qu'au milieu des forêts, les fermes le long des berges et autour des villages sont fertiles grâces aux nombreuses rivières qui descendent des Mont du milieux. Le Hochland est ainsi auto suffisant en nourriture, mais les biens plus luxueux doivent être importés de Middenheim ou Talabheim. Les lourdes neiges de l'hiver et dures pluies du printemps débordent souvent les rivières de leur lit, bien que d'anciens comtes électeurs aient installé de nombreuses digues et levées pour contrôler les flots. Mais la province a été dévastée durant l'invasion de la Ruine, et la famine doit se répandre avec la dévastation. Bien qu'au milieu des forêts, les fermes le long des berges et autour des villages sont fertiles grâces aux nombreuses rivières qui descendent des Mont du milieux. Le Hochland est ainsi auto suffisant en nourriture, mais les biens plus luxueux doivent être importés de Middenheim ou Talabheim. Les lourdes neiges de l'hiver et dures pluies du printemps débordent souvent les rivières de leur lit, bien que d'anciens comtes électeurs aient installé de nombreuses digues et levées pour contrôler les flots. Mais la province a été dévastée durant l'invasion de la Ruine, et la famine doit se répandre avec la dévastation.
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 Les middenlanders comme tous les nordiques sont célèbres pour leur obstination, avec en plus un tempérament de feu qui en fait de féroces et incontrôlables traditionalistes. Ils détestent le changement, et s'accroche aux manières anciennes et à la tradition coûte que coûte. Ils sont les derniers à admettre avoir tord, et les premiers à défier un chef incompétent. Dans leurs meilleurs jours, les middenlanders sont d'inébranlables défenseurs de la fierté, des tradition et des "choses comme il faut". Qu'une taxe injuste soit levée, et ils marcheront fourches et torches en main pour protester. Ils peuvent aussi prendre cœur pour une personne ou une cause, même un simple orphelin ou veuve de guerre, et obtenir réparation des nobles et des guildes. Cela ajoute un élément populiste à la politique de la province presque unique dans l'Empire. Mais dans leurs mauvais jours, les middenlanders sont un amas d'intolérants hargneux, promptes à moquer (de mots ou de poings) les dandys et pètent-plus-haut-qu'leur-cul, excessivement suspicieux des influences étrangères à leur province. Commander un cognac bretonnien dans une taverne du Middenland causera un silence immédiat au mieux, une sortie forcée et plongeante dans la fange au pire. Il parait que répondre aux agressions en restant droit dans ses bottes, sans céder un pouce à ses idées pourrait gagner le respect des middelanders qui y verront un peu de l'influence d'Ulric. Parait-il. Les middenlanders comme tous les nordiques sont célèbres pour leur obstination, avec en plus un tempérament de feu qui en fait de féroces et incontrôlables traditionalistes. Ils détestent le changement, et s'accroche aux manières anciennes et à la tradition coûte que coûte. Ils sont les derniers à admettre avoir tord, et les premiers à défier un chef incompétent. Dans leurs meilleurs jours, les middenlanders sont d'inébranlables défenseurs de la fierté, des tradition et des "choses comme il faut". Qu'une taxe injuste soit levée, et ils marcheront fourches et torches en main pour protester. Ils peuvent aussi prendre cœur pour une personne ou une cause, même un simple orphelin ou veuve de guerre, et obtenir réparation des nobles et des guildes. Cela ajoute un élément populiste à la politique de la province presque unique dans l'Empire. Mais dans leurs mauvais jours, les middenlanders sont un amas d'intolérants hargneux, promptes à moquer (de mots ou de poings) les dandys et pètent-plus-haut-qu'leur-cul, excessivement suspicieux des influences étrangères à leur province. Commander un cognac bretonnien dans une taverne du Middenland causera un silence immédiat au mieux, une sortie forcée et plongeante dans la fange au pire. Il parait que répondre aux agressions en restant droit dans ses bottes, sans céder un pouce à ses idées pourrait gagner le respect des middelanders qui y verront un peu de l'influence d'Ulric. Parait-il.
  
-L'on dit que la Drakwald était une province à part il y a fort longtemps, produisant plusieurs empereurs ineptes, et que décimée par la peste elle fut donnée au Middenland. Le peuple du sud est vu comme plus urbain et mélanger, celui des montagnes plus rugueux et laconique, etc. Bref, la province n'a pas un peuple mais des peuples qui ne se voient pas bien les uns les autres.+L'on dit que la Drakwald était une province à part il y a fort longtemps, produisant plusieurs empereurs ineptes, et que décimée par la peste elle fut donnée au Middenland. Le peuple du sud est vu comme plus urbain et mélangé, celui des montagnes plus rugueux et laconique, etc. Bref, la province n'a pas un peuple mais des peuples qui ne se voient pas forcément d'un bon œil les uns les autres.
  
 {{:middenheim.png?direct&200 |Bannière de la cité}} {{:middenheim.png?direct&200 |Bannière de la cité}}
  
-De l'extérieur, Middenheim la cité du loup blanc est le joyau de tout le nord, la forteresse imprenable, le roc sur lequel les hordes d'Archaon se sont brisées, le berceau d'Al-Ulric et de sa flamme éternelle. Pour le peuple de la province la relation est plus délicate et complexe. La politique est la politique et Middenheim n'a pas toujours fait techniquement partie du Middenland, il est arrivé de nombreuses fois que la populace des campagnes ou des nobles assiègent la grande cité ; ou à l'inverse que celle-ci tente une politique ou une taxe perçue comme contre le vrai peuple. L'union est celle imposée par le comte électeur, et ne durera probablement pas.+De l'extérieur, Middenheim la cité du loup blanc est le joyau de tout le nord, la forteresse imprenable, le roc sur lequel les hordes d'Archaon se sont brisées, le berceau d'Ulric et de sa flamme éternelle. Pour le peuple de la province la relation est plus délicate et complexe. La politique est la politique et Middenheim n'a pas toujours fait techniquement partie du Middenland, il est arrivé de nombreuses fois que la populace des campagnes ou des nobles assiègent la grande cité ; ou à l'inverse que celle-ci tente une politique ou une taxe perçue comme contre le vrai peuple. L'union est celle imposée par le comte électeur, et ne durera probablement pas.
  
-Si le Middenland est l'endroit où l'invasion du grand nord a été stoppée, le nord et l'est de la province ont été durement touché par la guerre, et Middenheim a payé un lourd prix pour sa victoire.+Si le Middenland est l'endroit où l'invasion du grand nord a été stoppée, le nord et l'est de la province ont été durement touchés par la guerre, et Middenheim a payé un lourd prix pour sa victoire.
  
 ==== Mootland ==== ==== Mootland ====
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 {{:talabheim.png?direct&200 |Bannière de la cité}} {{:talabheim.png?direct&200 |Bannière de la cité}}
  
-Dans les autres provinces, le Talabecland a une réputation de barbarie et d'ignorance. Mais son peuple ignore ce non sens, ayant une fierté personnelle mais très ferme pour leurs savoirs de forestiers, de bûcherons et d'artisan de la forêt. Dans leurs meilleurs jours, les talabeclanders sont des forestiers patients, d'une silencieuse intensité, honorables, respectant les arts érudits mais préférant les arts concrets de la forêt, les hommes respectent les actes en silence sur les paroles frivoles mais les femmes tendent l'oreille aux beaux mots (ce qui fait regarder avec suspicion les reiklanders voyageurs). Leurs contes et légendes sont particulièrement humbles, se concentrant sur les actes et non leur auteur ; et leurs chevaliers aux joutes arborent les armes de la province plutôt que les leurs. Ils sont aussi particulièrement religieux, avec une révérence particulière pour Taal et Rhya, et un attachement à Ulric. Dans leurs mauvais jours, ils sont vus comme ergoteur, primitifs, alcooliques et méchants. S'ils ne s'habillent pas de feuilles comme le disent les moqueries, leurs atours sont simples.+Dans les autres provinces, le Talabecland a une réputation de barbarie et d'ignorance. Mais son peuple ignore ce non sens, ayant une fierté personnelle mais très ferme pour leurs savoirs de forestiers, de bûcherons et d'artisan de la forêt. Dans leurs meilleurs jours, les talabeclanders sont des forestiers patients, d'une silencieuse intensité, honorables, respectant les arts érudits mais préférant les arts concrets de la forêt, les hommes respectent les actes en silence sur les paroles frivoles mais les femmes tendent l'oreille aux beaux mots (ce qui fait regarder avec suspicion les reiklanders voyageurs). Leurs contes et légendes sont particulièrement humbles, se concentrant sur les actes et non leur auteur ; et leurs chevaliers aux joutes arborent les armes de la province plutôt que les leurs. Ils sont aussi particulièrement religieux, avec une révérence particulière pour Taal et Rhya, et un attachement à Ulric. Dans leurs mauvais jours, ils sont vus comme ergoteurs, primitifs, alcooliques et méchants. S'ils ne s'habillent pas de feuilles comme le disent les moqueries, leurs atours sont simples.
  
 Si l'invasion est plutôt passée au nord de la province, nombre de réfugiés sont venus chercher la sécurité autour des cités et villages de la province parait-il. Si l'invasion est plutôt passée au nord de la province, nombre de réfugiés sont venus chercher la sécurité autour des cités et villages de la province parait-il.
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 | Sonstill | Soleil immobile | 1 | Solstice d'été, jour saint de Taal&Rhya | | Sonstill | Soleil immobile | 1 | Solstice d'été, jour saint de Taal&Rhya |
 | Vorgeheim | Avant-mystère | 33 |  | | Vorgeheim | Avant-mystère | 33 |  |
-Geheimnisnag | Jour de mystère | 1 | Jour de mystère, nuit maudite entre toutes |+Geheimnistag | Jour de mystère | 1 | Jour de mystère, nuit (Geheimnisnacht) maudite entre toutes |
 | Nachgeheim | Après-mystère | 32 |  | | Nachgeheim | Après-mystère | 32 |  |
 | Erntzeit | Mois de récoltes | 33 | 1-8: Semaine de la semi-tarte (ou des tourtes) | | Erntzeit | Mois de récoltes | 33 | 1-8: Semaine de la semi-tarte (ou des tourtes) |
introduction.txt · Dernière modification : 15/11/2014 23:11 de Blacky

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