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règles:compétences

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règles:compétences [03/03/2013 10:44] – Ajouts de quelques talents Blackyrègles:compétences [27/05/2014 17:50] – [Natation (Swim)] malus encombrement Blacky
Ligne 61: Ligne 61:
 Prendre son temps est généralement impossible quand le test est opposé (votre adversaire ne vous laisse pas prendre votre temps, ou alors il prend de même et obtient les mêmes bonus). Prendre son temps est généralement impossible quand le test est opposé (votre adversaire ne vous laisse pas prendre votre temps, ou alors il prend de même et obtient les mêmes bonus).
  
-ToDo: durée (+n×2time ladder ?).+**Durée** chaque usage de compétence prend un //temps de base// qui dépend de la compétence ou de l'action. Pour chaque bonus de +10%, la **durée est doublée** (donc le bonus maximum de +50 prends 32 fois plus de temps). 
 + 
 +**On verra bien** : l'on peut aussi ne pas se préparerprendre son tempsmais tenter jusqu'à ce que ça marche. Le test est fait normalement, et l'on ajoute +5% par durée de base ajoutée ensuite. Bref comme //Prendre son temps// mais moitié moins de bonus. Si le test final est un échec, l'on ne peut recommencer sans avoir de nouvelles informations.
  
 ==== Synergie ==== ==== Synergie ====
  
-Posséder certaines compétences (et à au moins 30%) en aide certaines autres dans certaines situations. Un bonus de +5% est alors appliqué par synergie, plusieurs peuvent s'appliquer. Cela est traité au cas par cas, mais quelques exemples généraux :+Posséder certaines compétences (et à au moins 30%) en aide certaines autres dans certaines situations. Un bonus de +10% est alors appliqué par synergie, plusieurs peuvent s'appliquer. Cela est traité au cas par cas, mais quelques exemples généraux :
  
 ^ Compétence >30 ^ Synergie ^ ^ Compétence >30 ^ Synergie ^
Ligne 242: Ligne 244:
 Un échec signifie qu'il n'y a pas eu d'opportunité, un échec critique signifie que vous avez été pris la main dans le sac. Un échec signifie qu'il n'y a pas eu d'opportunité, un échec critique signifie que vous avez été pris la main dans le sac.
  
-Durée : ½ action pour l'escamotage, plus éventuellement ½ action pour cacher son butin au fond de son sac.+Durée : ½ action pour l'escamotage, plus éventuellement ½ action pour cacher son butin dans un sac accessible.
  
 ==== Esquive (Dodge Blow) ==== ==== Esquive (Dodge Blow) ====
Ligne 401: Ligne 403:
 Un échec signifie d'être emporté par le courant, de nager sur place, de boire la tasse, etc. Un échec critique veut dire couler sur place. Un échec signifie d'être emporté par le courant, de nager sur place, de boire la tasse, etc. Un échec critique veut dire couler sur place.
  
-Note : le malus d'Agilité d'Encombrement est triplé, et s'applique à la Natation+Note : 10% de l'Encombrement total est appliqué en malus à la natation.
  
 Durée : variable. Durée : variable.
Ligne 586: Ligne 588:
  
 Recevez +10% en Charisme & Commérage quand vous traitez avec le monde criminel. Recevez +10% en Charisme & Commérage quand vous traitez avec le monde criminel.
 +
 +==== Combat de rue (Street Fighting) ====
 +
 ++10% en Capacité de combat et +1 dégâts pour les attaques à mains nues.
  
 ==== Coups assommants (Strike to Stun) ==== ==== Coups assommants (Strike to Stun) ====
Ligne 615: Ligne 621:
 Recevez +1 en Blessure. Modifiez votre profil de base. Recevez +1 en Blessure. Modifiez votre profil de base.
  
 +==== Force accrue (Very Strong) ====
 +
 +Recevez +5 en Force. Modifiez votre profil de base.
 ==== Fureur vengeresse (Grudge-born Fury) ==== ==== Fureur vengeresse (Grudge-born Fury) ====
  
Ligne 622: Ligne 631:
  
 Recevez +10% en Langues et Connaissances générales. Recevez +10% en Langues et Connaissances générales.
 +
 +==== Intelligent (Savvy) ====
 +
 +Augmentation permanente de votre Intelligence de +5.
 +
 +==== Lutte (Wrestling) ====
 +
 +Recevez +10% en Capacité de combat pour attraper quelqu'un en lutte, et +10% en Force pour lutter.
  
 ==== Maîtrise spécialisée d'arme (Specialist Weapon Group) ==== ==== Maîtrise spécialisée d'arme (Specialist Weapon Group) ====
  
 Vous savez utiliser un groupe d'armes qui demandent un entraînement particulier. Ce talent s'applique à un groupe précis, et doit être repris pour chaque nouveau groupe. Les groupes les plus communs sont : Cavalerie, Arbalète, Ingénieur, Immobilisante, Escrime, Fléau, Arme à poudre, Arc long, Parade, Fronde, Armes de lancé, Armes à deux mains. Vous savez utiliser un groupe d'armes qui demandent un entraînement particulier. Ce talent s'applique à un groupe précis, et doit être repris pour chaque nouveau groupe. Les groupes les plus communs sont : Cavalerie, Arbalète, Ingénieur, Immobilisante, Escrime, Fléau, Arme à poudre, Arc long, Parade, Fronde, Armes de lancé, Armes à deux mains.
 +
 +==== Menaçant (Menacing) ====
 +
 +Gagner +10 en Intimidation et Torture.
  
 ==== Rechargement rapide (Rapid Reload) ==== ==== Rechargement rapide (Rapid Reload) ====
  
-Vous réduisez le temps de rechargement d'une arme à distance d'une ½ action. Si la durée initiale était une ½ action, elle devient une action gratuite (ce qui permet d'attaquer plusieurs fois avec cette arme à distance avec l'action d'Attaque totale).+Vous réduisez le temps de rechargement d'une arme à distance d'une ½ action. Si la durée initiale était une ½ action, elle devient une action gratuite (ce qui permet d'attaquer plusieurs fois avec cette arme à distance avec l'action d'Attaque multiple).
  
 ==== Réflex éclairs (Lightning Reflexes) ==== ==== Réflex éclairs (Lightning Reflexes) ====
Ligne 650: Ligne 671:
  
 Vous avez une morphologie robuste et musculeuse. Doublez le coefficient de malus d'encombrement (une armure vous fait perdre Encombrement/40 d'Agilité, et Encombrement/600 de Mouvement). Vous avez une morphologie robuste et musculeuse. Doublez le coefficient de malus d'encombrement (une armure vous fait perdre Encombrement/40 d'Agilité, et Encombrement/600 de Mouvement).
 +
 +==== Sain d'esprit (Strong-minded) ====
 +
 +Vous n'avez pas besoin de tester la manifestation d'une folie avant 80 points de folie, et vous n'en prenez pas une automatiquement avant 140 points de folie.
 +
 +==== Sang-froid (Coolheaded) ====
 +
 +Augmentation permanente votre Force Mentale de +5.
  
 ==== Savoir-faire nain (Dwarfcraft) ==== ==== Savoir-faire nain (Dwarfcraft) ====
  
 Recevez +10% dans les Métiers suivants : Fabriquant d'armure, Brasseur, Joaillier, Fabriquant d'arme à poudre, Mineur, Forgeron commun, Tailleur de pierre, et Forgeron d'armes. Recevez +10% dans les Métiers suivants : Fabriquant d'armure, Brasseur, Joaillier, Fabriquant d'arme à poudre, Mineur, Forgeron commun, Tailleur de pierre, et Forgeron d'armes.
 +
 +==== Sens de l'orientation (Orientation) ====
 +
 +Recevez +20% en Orientation.
  
 ==== Sixième sens (Sixth Sense) ==== ==== Sixième sens (Sixth Sense) ====
Ligne 662: Ligne 695:
  
 Une fois par round, vous pouvez utiliser l'action Dégainer en action gratuite (au lieu de ½ action). Une fois par round, vous pouvez utiliser l'action Dégainer en action gratuite (au lieu de ½ action).
 +
 +==== Tir de précision (Sure Shot) ====
 +
 +Avec une attaque à distance, ignorez 1 point d'armure de votre cible.
  
 ==== Tir en puissance (Mighty Shot) ==== ==== Tir en puissance (Mighty Shot) ====
Ligne 670: Ligne 707:
  
 Recevez +5% en Capacité de Tir. Modifiez votre profil de base. Recevez +5% en Capacité de Tir. Modifiez votre profil de base.
 +
 +==== Valeureux ====
 +
 ++10% FM contre Peur, Terreur, Intimidation.
 +
  
 ==== Vision nocturne (Night Vision) ==== ==== Vision nocturne (Night Vision) ====
règles/compétences.txt · Dernière modification : 27/05/2014 17:50 de Blacky

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