résumé-des-règles
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| résumé-des-règles [06/09/2013 17:33] – [Déplacements] typo Blacky | résumé-des-règles [16/12/2014 19:00] (Version actuelle) – [Peurs] Blacky | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 11: | Ligne 11: | ||
| - Gagner +1d10 en initiative. | - Gagner +1d10 en initiative. | ||
| - Gagner ½ action dans son round. | - Gagner ½ action dans son round. | ||
| + | |||
| + | ===== Fatigues ===== | ||
| + | |||
| + | Il existe trois états de fatigue qui peuvent être modulés ou mitigés avec de l' | ||
| + | |||
| + | * Essoufflé : après un combat, un sprint, une activité importante ; malus -10% ; récupération après 1 minute de repos. | ||
| + | * Fatigué : en restant // | ||
| + | * Épuisé : en restant // | ||
| + | |||
| + | ===== Peurs ===== | ||
| + | |||
| + | Il existe deux types de peur : | ||
| + | |||
| + | * **Peur** : ne peut effectuer aucune action, à part peut-être balbutier, mouiller ses chausses, ou crier. | ||
| + | * **Terreur** : impact généralement la santé mentale du terrifié, qui doit fuir la source de sa terreur à la plus grande vitesse possible et le chemin le plus direct jusqu' | ||
| + | |||
| + | Dans les deux cas, la victime peut tenter à chaque nouveau round un FM%, qui peut être aidé par un allié proche (½ action +10%, ×2 avec un test réussi de Charisme, Intimidation, | ||
| + | |||
| + | Dans le cas de la Peur (uniquement), | ||
| ===== Déplacements ===== | ===== Déplacements ===== | ||
| Ligne 103: | Ligne 122: | ||
| | Désengagement | 1 | Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une attaque gratuite | | Désengagement | 1 | Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une attaque gratuite | ||
| | Mouvement | | Mouvement | ||
| - | | Dégainer | + | | Monter-se relever |
| + | | Dégainer | ||
| + | | Prendre un objet | 1 | Prendre ou poser un objet peu accessible, par terre par exemple (peut prendre plus de temps, comme un objet au milieu de son sac à dos | | ||
| | Rechargement | | Rechargement | ||
| | Attaque standard | ½ | Fait une attaque de mêlée à ou distance | | | Attaque standard | ½ | Fait une attaque de mêlée à ou distance | | ||
| - | | Attaque | + | | Attaque |
| | Attaque à outrance | 1 | Fait une attaque à +20%, pas de parade ou esquive ce round | | | Attaque à outrance | 1 | Fait une attaque à +20%, pas de parade ou esquive ce round | | ||
| | Défense à outrance | 1 | Pas d' | | Défense à outrance | 1 | Pas d' | ||
| | Retardement | 0 | Repousse son round personnel à plus tard dans ce round commun, ne peut //pas// interrompre une action d' | | Retardement | 0 | Repousse son round personnel à plus tard dans ce round commun, ne peut //pas// interrompre une action d' | ||
| - | | Préparation d'action | + | | Préparation d'interruption |
| | Feinte | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors prochaine attaque standard (si action suivante) du personnage impossible à parer ou esquiver | | | Feinte | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors prochaine attaque standard (si action suivante) du personnage impossible à parer ou esquiver | | ||
| - | | Attaque | + | | Attaque |
| | Saut | 1 | Sauter ou se jeter | | | Saut | 1 | Sauter ou se jeter | | ||
| - | | Manœuvre | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors ennemi déplacé 2m dans direction choisie réaliste, personnage peut suivre | | + | | Manœuvre | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors ennemi déplacé 2m dans direction choisie réaliste |
| | Préparer une parade | ½ | Peut parer une fois jusqu' | | Préparer une parade | ½ | Peut parer une fois jusqu' | ||
| | Sprint | 1 | Course rapide selon Mouvement sur terrain non difficile ; -20%CT mais +20%CC pour ses ennemis jusqu' | | Sprint | 1 | Course rapide selon Mouvement sur terrain non difficile ; -20%CT mais +20%CC pour ses ennemis jusqu' | ||
| + | === Mains nues === | ||
| + | |||
| + | Frapper à mains nues (ou toute autre partie du corps) fait BF-4 dégâts, et double l' | ||
| + | |||
| + | === Lutte === | ||
| + | |||
| + | À la place de faire des dégâts, un saisissement est possible. Faire une attaque normale ou une charge, toucher à mains nues, adversaire peut éviter avec un test d' | ||
| + | |||
| + | L' | ||
| + | |||
| + | Le lutteur qui tient sa cible peut maintenir la prise (1 action), arrêter (action gratuite), ou provoquer des dégâts (1 action, test de Force opposée, BF-4). | ||
| + | |||
| + | === Combat à deux mains === | ||
| + | |||
| + | Pour combattre avec une arme dans chaque main, plusieurs conditions doivent être remplies : | ||
| + | |||
| + | - la main directrice doit utiliser une dague, un fléau, une arme ordinaire, une morgenstern, | ||
| + | - la main secondaire doit utiliser une targe, une dague, une arme ordinaire, une main gauche, un bouclier ou un brise-lame. | ||
| + | - peut attaquer de n' | ||
| + | - peut parer en Action gratuite une fois par round, quand il le veut, la limite d'une parade par round reste en place | ||
| + | |||
| + | === Estourbir === | ||
| + | |||
| + | Tenter d' | ||
| + | |||
| + | === Désarmer === | ||
| + | |||
| + | Si une attaque porte, au lieu d' | ||
| ==== Modifications et règles maisons en cours ==== | ==== Modifications et règles maisons en cours ==== | ||
résumé-des-règles.1378481637.txt.bz2 · Dernière modification : 06/09/2013 17:33 de Blacky
