résumé-des-règles
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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résumé-des-règles [11/03/2013 00:48] – Dégâts aux objets Blacky | résumé-des-règles [16/12/2014 19:00] (Version actuelle) – [Peurs] Blacky | ||
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Ligne 5: | Ligne 5: | ||
===== Points de fortune ===== | ===== Points de fortune ===== | ||
- | Les points de fortune (PF) sont régénérés chaque jour, et peuvent être dépensés de quatre façon différente : | + | Les points de fortune (PF) sont régénérés chaque jour (autour de minuit), et peuvent être dépensés de quatre façon différente : |
- | - Relancer un test de compétence ou de caractéristique, | + | - Relancer un test de % de compétence ou de caractéristique, |
- Gagner une parade ou esquive supplémentaire, | - Gagner une parade ou esquive supplémentaire, | ||
- Gagner +1d10 en initiative. | - Gagner +1d10 en initiative. | ||
- Gagner ½ action dans son round. | - Gagner ½ action dans son round. | ||
+ | |||
+ | ===== Fatigues ===== | ||
+ | |||
+ | Il existe trois états de fatigue qui peuvent être modulés ou mitigés avec de l' | ||
+ | |||
+ | * Essoufflé : après un combat, un sprint, une activité importante ; malus -10% ; récupération après 1 minute de repos. | ||
+ | * Fatigué : en restant // | ||
+ | * Épuisé : en restant // | ||
+ | |||
+ | ===== Peurs ===== | ||
+ | |||
+ | Il existe deux types de peur : | ||
+ | |||
+ | * **Peur** : ne peut effectuer aucune action, à part peut-être balbutier, mouiller ses chausses, ou crier. | ||
+ | * **Terreur** : impact généralement la santé mentale du terrifié, qui doit fuir la source de sa terreur à la plus grande vitesse possible et le chemin le plus direct jusqu' | ||
+ | |||
+ | Dans les deux cas, la victime peut tenter à chaque nouveau round un FM%, qui peut être aidé par un allié proche (½ action +10%, ×2 avec un test réussi de Charisme, Intimidation, | ||
+ | |||
+ | Dans le cas de la Peur (uniquement), | ||
===== Déplacements ===== | ===== Déplacements ===== | ||
Ligne 40: | Ligne 59: | ||
| 10 | 120 | 240 | | | 10 | 120 | 240 | | ||
- | ^ Déplacement général en mile/heure ^^^ | + | ^ Déplacement général en mile/ |
^ Carac.\\ Mouv. ^ Mouv. gêné | ^ Carac.\\ Mouv. ^ Mouv. gêné | ||
| 1 | 0.5 | 1 | | | 1 | 0.5 | 1 | | ||
Ligne 103: | Ligne 122: | ||
| Désengagement | 1 | Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une attaque gratuite | | Désengagement | 1 | Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une attaque gratuite | ||
| Mouvement | | Mouvement | ||
- | | Dégainer | + | | Monter-se relever |
+ | | Dégainer | ||
+ | | Prendre un objet | 1 | Prendre ou poser un objet peu accessible, par terre par exemple (peut prendre plus de temps, comme un objet au milieu de son sac à dos | | ||
| Rechargement | | Rechargement | ||
| Attaque standard | ½ | Fait une attaque de mêlée à ou distance | | | Attaque standard | ½ | Fait une attaque de mêlée à ou distance | | ||
- | | Attaque | + | | Attaque |
| Attaque à outrance | 1 | Fait une attaque à +20%, pas de parade ou esquive ce round | | | Attaque à outrance | 1 | Fait une attaque à +20%, pas de parade ou esquive ce round | | ||
| Défense à outrance | 1 | Pas d' | | Défense à outrance | 1 | Pas d' | ||
| Retardement | 0 | Repousse son round personnel à plus tard dans ce round commun, ne peut //pas// interrompre une action d' | | Retardement | 0 | Repousse son round personnel à plus tard dans ce round commun, ne peut //pas// interrompre une action d' | ||
- | | Préparation d'action | + | | Préparation d'interruption |
| Feinte | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors prochaine attaque standard (si action suivante) du personnage impossible à parer ou esquiver | | | Feinte | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors prochaine attaque standard (si action suivante) du personnage impossible à parer ou esquiver | | ||
- | | Attaque | + | | Attaque |
| Saut | 1 | Sauter ou se jeter | | | Saut | 1 | Sauter ou se jeter | | ||
- | | Manœuvre | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors ennemi déplacé 2m dans direction choisie réaliste, personnage peut suivre | | + | | Manœuvre | ½ | Si test de CC opposé gagné, alors ennemi déplacé 2m dans direction choisie réaliste |
| Préparer une parade | ½ | Peut parer une fois jusqu' | | Préparer une parade | ½ | Peut parer une fois jusqu' | ||
| Sprint | 1 | Course rapide selon Mouvement sur terrain non difficile ; -20%CT mais +20%CC pour ses ennemis jusqu' | | Sprint | 1 | Course rapide selon Mouvement sur terrain non difficile ; -20%CT mais +20%CC pour ses ennemis jusqu' | ||
+ | === Mains nues === | ||
+ | |||
+ | Frapper à mains nues (ou toute autre partie du corps) fait BF-4 dégâts, et double l' | ||
+ | |||
+ | === Lutte === | ||
+ | |||
+ | À la place de faire des dégâts, un saisissement est possible. Faire une attaque normale ou une charge, toucher à mains nues, adversaire peut éviter avec un test d' | ||
+ | |||
+ | L' | ||
+ | |||
+ | Le lutteur qui tient sa cible peut maintenir la prise (1 action), arrêter (action gratuite), ou provoquer des dégâts (1 action, test de Force opposée, BF-4). | ||
+ | |||
+ | === Combat à deux mains === | ||
+ | |||
+ | Pour combattre avec une arme dans chaque main, plusieurs conditions doivent être remplies : | ||
+ | |||
+ | - la main directrice doit utiliser une dague, un fléau, une arme ordinaire, une morgenstern, | ||
+ | - la main secondaire doit utiliser une targe, une dague, une arme ordinaire, une main gauche, un bouclier ou un brise-lame. | ||
+ | - peut attaquer de n' | ||
+ | - peut parer en Action gratuite une fois par round, quand il le veut, la limite d'une parade par round reste en place | ||
+ | |||
+ | === Estourbir === | ||
+ | |||
+ | Tenter d' | ||
+ | |||
+ | === Désarmer === | ||
+ | |||
+ | Si une attaque porte, au lieu d' | ||
==== Modifications et règles maisons en cours ==== | ==== Modifications et règles maisons en cours ==== | ||
résumé-des-règles.1362959324.txt.bz2 · Dernière modification : 11/03/2013 00:48 (modification externe)