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résumé-des-règles [24/09/2013 18:36] – [Actions de combat] Blackyrésumé-des-règles [16/12/2014 19:00] (Version actuelle) – [Peurs] Blacky
Ligne 11: Ligne 11:
   - Gagner +1d10 en initiative.   - Gagner +1d10 en initiative.
   - Gagner ½ action dans son round.   - Gagner ½ action dans son round.
 +
 +===== Fatigues =====
 +
 +Il existe trois états de fatigue qui peuvent être modulés ou mitigés avec de l'Endurance ou de la Force mentale :
 +
 +  * Essoufflé : après un combat, un sprint, une activité importante ; malus -10% ; récupération après 1 minute de repos.
 +  * Fatigué : en restant //essoufflé// trop longtemps, après un très long combat, une journée de marche difficile, une longue escalade, etc. ; malus -10%, ni charge ni course ; récupération après ~6 heures de repos. Dormir en armure moyenne rend Fatigué un non nain.
 +  * Épuisé : en restant //fatigué// trop longtemps, après plusieurs jours de marche forcée, pendant un long siège, etc. ; malus -20%, -1Mv, ni charge ni course ; récupération en //fatigué// après 1 heure de repos complet. Dormir en armure lourde rend Fatigué un nain, Épuisé un non nain.
 +
 +===== Peurs =====
 +
 +Il existe deux types de peur :
 +
 +  * **Peur** : ne peut effectuer aucune action, à part peut-être balbutier, mouiller ses chausses, ou crier. 
 +  * **Terreur** : impact généralement la santé mentale du terrifié, qui doit fuir la source de sa terreur à la plus grande vitesse possible et le chemin le plus direct jusqu'à ce qu'il soit hors de vue et de portée, puis se cacher tremblotant. S'il ne peut fuir, il devient catatonique et //Sans-défense//.
 +
 +Dans les deux cas, la victime peut tenter à chaque nouveau round un FM%, qui peut être aidé par un allié proche (½ action +10%, ×2 avec un test réussi de Charisme, Intimidation, Commandement).
 +
 +Dans le cas de la Peur (uniquement), un personnage peut après un //second// échec dépenser 1 Point de fortune pour orienter sa peur (fuir, crier, se cacher, se prosterner, etc.).
  
 ===== Déplacements ===== ===== Déplacements =====
Ligne 103: Ligne 122:
 | Désengagement |  1  | Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une attaque gratuite  | Désengagement |  1  | Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une attaque gratuite 
 | Mouvement  |  ½  | Déplacement selon score de Mouvement ; se relever debout ou monter un cheval scellé est un mouvement | | Mouvement  |  ½  | Déplacement selon score de Mouvement ; se relever debout ou monter un cheval scellé est un mouvement |
-| Dégainer  |  ½  | Sortir, ou ranger une arme d'un fourreau ou un objet immédiatement accessible |+| Monter-se relever  |  ½  | Se mettre debout, ou monter un cheval avec étriers | 
 +| Dégainer  |  ½  | Sortir, ou ranger une arme d'un fourreau ou un objet facilement accessible (et peut dans le même mouvement rengainer un objet comme une arme dans un fourreau) | 
 +| Prendre un objet  |  1  | Prendre ou poser un objet peu accessible, par terre par exemple (peut prendre plus de temps, comme un objet au milieu de son sac à dos |
 | Rechargement  |  ~  | Recharge une arme de tir | | Rechargement  |  ~  | Recharge une arme de tir |
 | Attaque standard |  ½  | Fait une attaque de mêlée à ou distance | | Attaque standard |  ½  | Fait une attaque de mêlée à ou distance |
Ligne 130: Ligne 151:
 Le lutteur qui tient sa cible peut maintenir la prise (1 action), arrêter (action gratuite), ou provoquer des dégâts (1 action, test de Force opposée, BF-4). Le lutteur qui tient sa cible peut maintenir la prise (1 action), arrêter (action gratuite), ou provoquer des dégâts (1 action, test de Force opposée, BF-4).
  
 +=== Combat à deux mains ===
 +
 +Pour combattre avec une arme dans chaque main, plusieurs conditions doivent être remplies :
 +
 +  - la main directrice doit utiliser une dague, un fléau, une arme ordinaire, une morgenstern, une rapière ou un fleuret
 +  - la main secondaire doit utiliser une targe, une dague, une arme ordinaire, une main gauche, un bouclier ou un brise-lame.
 +  - peut attaquer de n'importe quelle main, ne donne pas d'attaque supplémentaire, attaquer depuis la main secondaire donne -20%CC
 +  - peut parer en Action gratuite une fois par round, quand il le veut, la limite d'une parade par round reste en place
 +
 +=== Estourbir ===
 +
 +Tenter d'estourbir (faire voir trente-six chandelles) demande normalement un entraînement particulier (le talent Coup assommant, malgré son nom). Si une attaque porte, au lieu de faire des dégâts l'on peut faire un test de Force, si réussi l'adversaire fera un test d'Endurance+(10 par PA tête), s'il rate il sera estourbi pendant 1d10 round. Sans talent le coup peut-être tenté mais l'adversaire bénéficie de +50%End.
 +
 +=== Désarmer ===
  
 +Si une attaque porte, au lieu d'infliger des dégâts l'attaquant peut provoquer un test opposé d'Agilité, si réussi le défenseur est désarmé et son arme tombe au sol. Sans le talent Désarmement, le test opposé est fait à -50%.
 ==== Modifications et règles maisons en cours ==== ==== Modifications et règles maisons en cours ====
  
résumé-des-règles.1380040605.txt.bz2 · Dernière modification : 24/09/2013 18:36 de Blacky

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