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Campagne Warhammer par Blacky

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Équipement, biens et services

Note : cette page recouvre les données de l’Arsenal du Vieux monde, repris ici pour les joueurs qui n’ont pas le supplément. Cela permet aussi des modifications en direct. Tout n’y est pas repris pour gagner du temps, si vous cherchez un objet ou un service qui n’est pas décrit ici, n’hésitez pas à demander au MJ.

Monnaie

Chaque nation, parfois chaque grand comté (ou lander) frappe sa propre monnaie. Mais qu’une pièce vienne de l’Ostland, de Nuln, de Kislev, de Bretonnie, des forteresse naines du bout du monde, de Tiléa ou d’ailleurs, la composition et la taille des monnaies est à peu près équivalente. Oui, une pièce tiléenne aura mauvaise réputation et s’échangera d’un tiers de moins dans l’Empire, quand une pièce naine des forteresses des montagnes verra l’inverse. Mais cela n’a que peu d’impact au quotidien. Au sein de l’Empire, les pièces des différents grands comtés sont de même valeur.

Fondamentalement, il existe trois types de pièces en circulation : la couronne d’or (notée co) fort fine et d’un or de mauvaise qualité dit-on, la pistole d’argent (notée pa), et le sou de cuivre (ou parfois de bronze, noté sc dans les deux cas). Les pièces portent de nombreux noms selon l’endroit de leur frappe. Pour les couronnes, karls à Altdorf, gelts dans le nord, marks pour les sigmarites et un peu partout dans l’Empire, guilders pour les pièces d’hanse marchande comme souvent à Marienburg, grain ou brillantes pour l’argot de la rue. Pour les pistoles, tuyaux est l’argot de la rue. Pour les sous, éclat est l’argot militaire, bronzes pour les nains, cloutes en milieu rural.

1 couronne d’or (co) = 20 pistoles d’argent (pa) = 240 sous de cuivre (sc)

1 pistole d’argent (pa) = 12 sous de cuivre (sc)

Si la monnaie coule (ou se garde précieusement) dans chaque cité même petite, le troc apparait dans l’usage rural isolé en particulier dans certains hameaux et fermes isolées. Si l’habitant ne peut dépenser ces pièces, il n’en a que faire, et un panier d’œufs, une bonne lame affutée, un manteau de fourrure auront bien plus de valeur qu’une poignée de couronnes d’or.

Règles

Qualité

Chaque objet, item, service dispose d’une qualité propre. Les références données ici le sont pour une qualité commune (ou normale, moyenne), celles des objets et services de tous les jours.

Qualité ~Valeur Disponibilité Notes
Exceptionnelle ×10 -20% Notée QE. Si utilisé au sein d’un test, donne généralement +5%.
Bonne ×3 -10% Notée BQ.
Commune ×1 Par défaut.
Mauvaise ×½ +10% Notée MQ. Si utilisé au sein d’un test, donne généralement -10%.

Si pour les armes et armures, la qualité modifie l’encombrement, les tests et la résistance des objets, pour les autres biens et services la chose est plus subtile.

Un relai de coche de mauvaise qualité y verra une population sans le sou, y aura des chambres sans fenêtres mais avec des courants d’air, des lits de paille pourrie infestés de petites bêtes porteuses de maladie, de la bière pleine d’eau boueuse et des cuisiniers qui crachent dans la soupe aux semelles. Alors qu’un relai de coche de qualité exceptionnelle sera renommé dans tout le comté voir l’Empire, l’on vous y accueille à l’entrée en brossant vos bottes de la boue et vos habits de la poussière de la route pendant que vos montures sont amenées à l’écurie pour être soignées et récurées, la salle commune dispose de plusieurs cheminées amenant chaleur sans enfumer la pièce et des tables privées séparées du commun, les chambres seront d’une propreté parfaite et des bougies parfumées dégageant les bronches y seront déjà allumées, de grands lits moelleux avec des draps propres en soie domineront un bac d’eau propre et chaude savonneuse vous attendant, les repas du cuisinier semi-homme réputé seront servis par de jolies et débrouillardes jeunes filles sur votre balcon privé.

Et ceci s’applique à tout. Une tente de mauvaise qualité aura des trous, des courants d’air, et pourra vous tomber dessus pendant la nuit ; tandis qu’une tente de qualité exceptionnelle sera imperméable en restant assez fine pour être roulée facilement dans un sac, etc.

L’adjectif “nain” (un fusil nain, une armure naine) recouvre normalement un objet de qualité exceptionnelle s’il provient du fameux artisanat nain. L’on murmure même que dans les montagnes bordant l’Empire, les nains y fabriquent des objets d’une qualité encore supérieure…

Encombrement

L’encombrement représente à quel point le transport d’un objet est malaisé, ainsi que son poids. Les personnages peuvent transporter un maximum de Force×10 encombrement (Force×20 pour les nains, ~Force×30 pour les quadrupèdes) sans problème (à condition de pouvoir ranger ou accrocher ces objets). Par tranche de 100enc supplémentaire, le Mouvement est réduit de 1 et l’Agilité de 10 (supprimé pour des raisons de simplicité).

Malus de compétences : dans les cas importants, l’Encombrement total/10 est appliqué en malus à la Natation et à l’Escalade.

Note : cette règle peut paraître ne faire que des comptes d’épicier auvergnat, lourde pour pas grand chose. Mais en fait, l’expérience montre que l’on a une très haute idée (pour ne pas dire fantaisiste) de ce que son personnage peut porter au quotidien alors qu’il saute de toit en toit, esquive des coups de hache, et court sur plusieurs lieues. Surtout bien au chaud dans son fauteuil.

Disponibilité

Avoir de l’argent ne garantie absolument pas de pouvoir trouver ce que vous cherchez. Un miche de pain est bien plus facile à dénicher qu’un arc elfique.

Conséquences de la disponibilité
Disponibilité Difficulté Modif. test Commérage
Très rare Très difficile -30%
Rare Difficile -20%
Inhabituel Délicat -10%
Assez courant Moyen +0%
Courant Routine +10%
Très courant Facile +20%
Abondant Très facile +30%

De plus, un hameau aura bien moins de chance d’avoir à vendre un objet de valeur, alors qu’il pourra être courant dans une capitale. La disponibilité normale concerne les villages et cités entre 100 et 1000 habitants. En-dessous un malus de -10% est appliqué, au dessus un bonus de +10% et +20% pour les métropoles (et +30% pour les centres commerciaux majeurs comme Altdorf ou Marienburg). Le tout est résumé ci-dessous :

Difficulté de disponibilité par population
Disponibilité -100 -1 000 -10 000 +10 000
Très rare Selon MJ -30% -20% -10%
Rare -30% -20% -10% +0%
Inhabituel -20% -10% +0% +10%
Assez courant -10% +0% +10% +20%
Courant +0% +10% +20% +30%
Très courant +10% +20% +20% auto.
Abondant +20% +30% auto. auto.

Revente

L’aventurier est taquin, et outre un bon acheteur il est souvent un revendeur d’objets acquis ci et là (nous ne demanderont pas comment). Normalement, l’on revend un objet à un marchand qui lui-même se chargera de le revendre à un client. Le prix de base d’une revente est donc de 50% du prix de l’objet (modifié par l’endroit, la rareté, l’état de l’objet, la demande, etc.).

Pour obtenir plus, il faut tenter de le vendre directement au client final. Ce qui est beaucoup plus long (cela prend souvent des jours, voir des semaines pour des objets de grande valeur), et nettement plus difficile. Mais dans ce cas, un test de Marchandage opposé peut être tenté : si le vendeur le gagne, il revend l’objet 100% de sa valeur +10% par degré de réussite ; si l’acheteur le gagne l’objet se revend 50% de sa valeur -10% par degré de réussite. Maximum ±30% dans les deux cas.

Vendre est un métier !

Armures

Il est possible (et courant) de moduler les types d’armures, par exemple de porter une veste de cuir sous un plastron de plaque et une cagoule de maille. Il est même possible de moduler encore plus précisément son armure, certains régiments couvrent par exemple le bras d’arme de mailles et laisse l’autre bras sans protection.

Il est possible de porter plusieurs “couches” d’armures. Cuir sous mailles ou écailles ou, mailles sous plates. Une broigne ne se porte qu’au mieux sur du cuir. Dans le tableau des armures, les armures complètes (comme le haubert ou le harnois) comportent déjà ces couches d’intégrées. Il n’est jamais possible d’avoir plus de 6PA sur une localisation.

Malus d’armure : une armure lourde peut gêner son porteur. Jamais au combat propre, l’armure est après tout conçue pour se battre, mais pour d’autres activités. Une armure impose un malus en Agilité de son Encombrement/20, De plus, les armures fatiguent plus vite.

Cas particulier des heaumes de plate : étant fermés et épais, ils imposent un malus de -20% en perception.

Encombrement : une armure de Qualité exceptionnelle est faite par un maître, sur mesure, et divise son encombrement par 2. Une armure de Bonne qualité est fabriquée avec soin et réduit son encombrement de 10%. Une armure de Mauvaise qualité est faite de bric et de broc, des morceaux tombent, et rajoute 50% d’encombrement.

Si l’on veut vraiment, il est possible de faire faire ou de trouver des armures partielles qui ne couvrent que l’avant ou l’arrière (¾ du prix, ½ encombrement).

Mettre ou enlever une armure prend du temps (une armure “enfilée rapidement” ajoute -10% de malus d’Agilité.) :

Type d’armure Mettre Enfiler rapidement Enlever
Bouclier ½ action n/a ½ action
Cuir, broigne 1 minute 5 rounds 1 minute¹
Mailles, écailles 4 minutes¹ 1 minute 1 minute¹
Plaque 4 minutes¹ 4 minutes¹ 2 minutes¹
Harnois 8 minutes² 6 minutes¹ 3 minutes¹
¹: si le personnage a de l’aide, divisez la durée par 2. Un personnage peut en aider jusqu’à deux autres adjacents sans rien faire d’autre. Impossible de s’armurer mutuellement. ²: le porteur doit avoir de l’aide pour mettre cette armure. Seul, elle ne peut être qu’enfilée rapidement (sauf éventuellement en qualité exceptionnelle).

Dormir dans une armure de cuir est possible bien que déconseillé, en cuir métallisé ou mailles l’on se réveille Fatigué (sauf les nains), en écailles plaque ou harnois l’on se réveille Épuisé (sauf les nains, fatigué).

Exemple d'armures partielles avec le célèbre régiment des Espadons de Carroburg

Type d’armure Valeur Enc Localisations PA Disponibilité
Cuir
Calotte 3co 10 Tête 1 Courant
Gilet 6co 40 Corps 1 Courant
Jambières 10co 20 Jambes 1 Courant
Veste 12co 50 Corps, bras 1 Courant
Complète 25co 80 Toutes 1 Assez courant
Broigne
Calotte 10co 10 Tête 1 Inhabituel
Gilet 20co 40 Corps 1 Assez courant
Jambières 20co 20 Jambes 1 Assez courant
Veste 30co 50 Corps, bras 1 Assez courant
Complète 90co 160 Toutes 2 Inhabituel
Mailles
Cagoule 20co 30 Tête 2 Assez courant
Chemise 95co 80 Corps, bras 2 Assez courant
Gilet 60co 60 Corps 2 Assez courant
Jambières 20co 40 Jambes 2 Inhabituel
Manteau 75co 80 Corps, jambes 2 Assez courant
Manteau à manches 130co 100 Corps, bras, jambes 2 Assez courant
Haubert 170co 210 Toutes 3 Inhabituel
Haubert lourd doublé 300co 500 Toutes 4 Inhabituel
Écailles
Complète 360co 600 Toutes 5 Rare
Plaques
Brassards 60co 30 Bras 3 Rare
Casque 30co 40 Tête 3 Rare
Jambières 70co 40 Jambes 3 Rare
Plastron 70co 75 Corps 3 Rare
Harnois (armure articulée)
Harnois 400co 400 Toutes 6 Très rare

Exemple de harnois complet de qualité avec un chevalier de la Reiksgard

Armes

Groupe : tout le monde sait utiliser des armes “ordinaires”. Les autres groupes doivent être maîtrisés via le talent Spécialiste arme (groupe) ou voir son score de CC ou CT divisé par 2, et rendre le rechargement difficile ou l’entretien courant impossible. Ces spécialités sont : Cavalerie, Arbalète, Ingénieur (comprend les explosifs), Entravant, Escrime, Fléaux, Poudre, Arc long, Parade, Fronde, Lancé, Deux mains.

Propriétés d'armes

Une arme peut être dotée de propriété particulière, avec des règles spécifiques. Ces propriétés se cumulent avec d’éventuels Talents.

Défensive : +10% de bonus en parade.

Épuisante : la propriété Percutante ne s’applique qu’au premier coup donné en mêlée, ou après une action complète de repositionnement.

Équilibrée : si utilisée dans la main non directrice, ne reçoit pas le malus de -20%.

Étourdissante : +10% pour étourdir (avec le talent idoine).

Expérimentale : merveille de technologie, cette arme est plus un prototype qu’autre chose, et donc caractérielle. Sur un test d’attaque de 96-98 l’arme s’enraye et ne peut plus tirer qu’après une réussite de Métier (armurier de poudre). Sur 99-100, l’arme explose infligeant 8B sur le porteur (et moins autour), et se détruisant complètement.

Immobilisante : lors d’une attaque réussie, la cible est entravée si elle échoue à un test d’Agilité. Alors, elle ne peut que faire des actions gratuites ou tenter en une action complète de s’échapper, avec un test réussi de Force ou d’Agilité. L’on peut aider de l’extérieur, pour une action complète, et donner un bonus de +20%. Tout personne entravée donne un bonus de +20% aux attaquants.

Lente : donne un bonus de +10% aux parades et esquives ennemies.

Mitraille : tirer cette grenaille ne requiert pas de test de CT parce que tout ce qui est à portée (portée maximale, et 2 pas de large) est automatiquement touché s’il ne se protège pas (test Agi%). Utilise 1d10 de dégâts au lieu de 1d12. Un test de CT est tout de même fait pour voir si l’arme ne s’enraye ou n’explose pas.

Percutante : lancer 2d10 pour les dégâts au lieu d’un seul, et prenez le meilleur.

Perforante : ignore n points d’armure de la cible.

Peu fiable : arme quelque peu caractérielle, sur un test d’attaque de 96-99 l’arme s’enraye et ne peut tirer qu’après une réussite en Métier (armurier de poudre). Sur un 100, l’arme explose infligeant ses dégâts sur le porteur et se détruisant complètement.

Précise : +2 à la valeur de coup critique.

Rapide : impose un malus de -10% aux parades et esquives de l’ennemi.

Spécial : voir la description de l’arme.

Armes de mêlée

Armes de mêlée
Nom Valeur Enc Groupe Dégâts Propriétés Disponibilité
Arme ordinaire 10co 50 Ordinaire BF Courant
Bâton de combat 2M 3sc 50 Ordinaire BF-2 Défensive, étourdissante Très courant
Bouclier 10co 50 Ordinaire BF-2 Défensive, spéciale Courant
Brise-lame 5co 40 Parade, Équilibrée BF-3 Spécial Inhabituel
Dague 1co 10 Ordinaire BF-3 Courant
Demi-lance de cavalerie 20co 75 Cavalerie BF Rapide, percutante, épuisante Inhabituel
Fléau d’armes 2M 15co 95 Fléau BF+1 Percutante, épuisante, étourdissante, spécial Inhabituel
Fleuret 18co 40 Escrime BF-2 Rapide, précise Rare
Gantelet ou ceste 1co 1 Ordinaire BF-3 Étourdissante Courant
Grande arme 2M 20co 200 Deux mains BF Percutante, lente Assez courant
Hallebarde 2M 15co 200 Deux mains BF Spécial, ~Perforant (4) Courant
Improvisée ~35 Ordinaire BF-4 Toujours
Lance 5co 75 Ordinaire BF Rapide Courant
Lance de cavalerie 40co 100 Cavalerie BF+1 Rapide, percutante, épuisante Rare
Main gauche 4co 15 Parade, Équilibrée BF-3 Défensive Inhabituel
Morgenstern 15co 60 Fléau BF Percutante, épuisante Inhabituel
Rapière 18co 40 Escrime BF-1 Rapide Inhabituel
Targe 2co 10 Parade BF-4 Défensive, étourdissante Courant

Arme ordinaire : est appelée ainsi tout ce qui est épée, hache, masse de guerre, etc.

Bouclier : si le porteur du bouclier est conscient d’une attaque à distance et peut interposer son bouclier, malus de -10% en CT à l’attaquant.

Fléau d’armes : impose -20% aux parades (attaquant parant avec, et défenseur). En cas d’échec catastrophique, l’on se frappe soi-même.

Armes à distance

Armes à distance
Nom Valeur Enc Groupe Dégâts Portée Recharg. Propriétés Disponibilité
Arbalète 2M 30co 120 Ordinaire 4 30/60 1 Perforant (3) Assez courant
Arbalète à répétition 2M 100co 150 Arbalète 2 16/32 0 Perforant, Spécial Très rare
Arbalète de poing 40co 25 Arbalète 2 8/16 1 Rare
Arc 2M 10co 80 Ordinaire 3 48/96 ½ Courant
Arc court 2M 7co 75 Ordinaire 3 32/64 ½ Courant
Arc elfique 2M 120co 75 Arc long 3 72/144 ½ Perforant (2) Très rare
Arc long 2M 80co 90 Arc long 3 60/120 ½ Perforant (2) Assez courant
Bola 7sc 20 Entravant 1 8/16 ½ Immobilisante Inhabituel
Couteau ou pointe de lancé 3co 10 Jet BF-3 6/12 ½ Courant
Filet 3co 60 Entravant n/a 4/8 1 Immobilisante Très courant
Fouet 2co 15 Entravant BF-4 6/– ½ Immobilisante, spécial Assez courant
Fronde 4co 4 Fronde 2 16/32 ½ Courant
Fronde à manche 6co 50 Fronde 4 24/48 1 Rare
Hache ou marteau de lancé 5co 40 Jet BF-2 8/– ½ Assez courant
Improvisée ~10 Ordinaire BF-4 6/– ½ Toujours
Javelot 25sc 30 Ordinaire BF-1 8/16 ½ Assez courant
Lance 5co 75 Ordinaire BF 8/– ½ Courant
Lasso 2M 1co 10 Entravant n/a 8/– ½ Immobilisante Très courant
Munitions
Carreaux (5) 1sc 7 Assez courant
Flèches (5) 5sc 7 Courant

Portée : le premier nombre est la portée courte en mètres ; le second la portée longue qui impose -20%CT.

Arbalète à répétition : ressemble à une arbalète standard mais contient sur la partie supérieure un magasin de 10 carreaux, et un entraînement mécanique permettant de tirer ces carreaux en série. Une fois le magasin vide, recharger 10 carreaux demande 4 actions complètes.

Arc : un arc est fragile, et ne peut rester tendu et encordé en permanence sans l’endommager. Encorder un arc prend en tout 2 rounds, 3 pour un arc long. Un test de Force permet de réduire cela de moitié, mais annule tout si échoué. Une corde de rechange coûte un dixième de la valeur de l’arc (qualité comprise).

Arc : chaque flèche ou carreau tiré a une chance sur deux d’être retrouvé brisé.

Armes à poudre

Fusil de Nuln et ingénieur

Les différents types de platines d'armes à poudre ; cliquez pour agrandir

Armes à poudre
Nom Valeur Enc Groupe Dégâts Portée Recharg. Propriétés Disponibilité
Bombe 75co 20 Explosif 6 4/20 n/a Mitraille, peu fiable Très rare
Engin incendiaire 5co 20 Explosif 4 4/20 Spécial Inhabituel
Fusil 2M 300co 55 Poudre 4 24/48 2 Percutante, peu fiable Très rare
Fusil à répétition 2M 600co 60 Ingénieur 4 24/48 0 ou 6 Expérimental, spécial Très rare
Jezzail 60 Poudre 3 24/72 2
Long fusil du Hochland 2M 450co 70 Ingénieur 4 48/96 2 Percutante, peu fiable Très rare
Patte de canard 500co 30 Ingénieur 3 16/– 4 Spécial, expérimentale Très rare
Pistolet 200co 25 Poudre 4 8/16 2 Percutante, peu fiable Très rare
Pistolet à répétition 400co 25 Ingénieur 4 8/16 0 ou 6 Expérimental, spécial Très rare
Tromblon (blunderbuss) 2M 70co 50 Poudre 3 32/– 3 Mitraille, peu fiable, spécial Inhabituel
Munitions
Munition d’armes à feu (10) 6sc 10 Rare
Poudre noire (1) 3sc 1 Très rare

Tromblon : souvent appelé Blunderbuss, ce fusil un peu plus court mais avec un canon bien plus large peut être chargé de clous, graviers, verre brisé ou à peu près n’importe quoi (mais dans ce cas il prend la propriété Expérimentale s’il n’est pas chargé de billes de tir normales). Un coup demande 5 charges de poudre.

Équipement général

Vêtements

La plupart des vêtements sont faits en lin pur ou en drap (lin et chanvre). La laine est plus couteuse, mais nécessaire sous certains climats. La noblesse elle portera plutôt des tissages particuliers de laine (comme la flanelle), voir pour les plus riches des matières importées de fort loin comme le coton ou la soie.

Les couleurs sont variées : noir en signe de deuil ou pour les intellectuels ou les vieillards, bleu clair, vert, rouge, brun, gris-bleu ardoisé, fauve (jaune-brun très populaire), blanc (mais ne le reste pas longtemps), et jaune (très populaire chez les jeunes femmes). Le cramoisi, l’or, l’argent, le pourpre, le bleu foncé, et le blanc permanent sont beaucoup plus chers et ne sont portés que par la noblesse, les riches, les puissants.

Note : les vêtements habillés sur soi n’ont pas d’Encombrement, sauf pièce particulière lourde ou encombrante (épais manteau, large chapeau avec plumes, etc.)

Vêtements
Tenue Valeur Enc Disponibilité Notes
Tenue simple et légère 54pa Très courant Tunique ou chemise en haut, braies ou culotte en bas, ceinture de corde ou toile, et des bottes simples
Tenue élaborée de mi-saison 5co15pa Courant Chapeau ou calot, tunique ou chemise en haut sous une veste, braies en bas, ceinture de corde ou toile, bottes de monte, cape
Tenue chaude d’hiver 29co 20 Assez courant Chapeau à larges bords, tunique ou chemise sous une lourde veste, gants, épais manteau, culotte longue et bottes montantes en jambières en bas, ceinturon de cuir
Cape, longue 9pa Courant
Veste lourde 5co Courant
Haillons 1sc Très courant
Chapeau à larges bords 1co 2 Inhabituel
Gants 3co Courant
Écharpe 15sc Inhabituel
Costume de foire 5co 10 Courant
Robe de femme 1co 5 Très courant
Bottes montantes en jambières 8co 15 Assez courant Bottes montantes jusqu’en haut des cuisses, souples.
Bottes cloutées naines 30co 30 Rare Bottes cloutées à la façon naine, toujours vendues en qualité bonne ou exceptionnelle (non compté dans la valeur ci-contre. Ces bottes sont réputées durer toute une vie de soldat ou d’explorateur !
Manteau lourd, pardessus 10co 15 Courant Lourd sur-manteau qui est la principale protection contre le froid des hivers impériaux

Conteneurs

Conteneurs
Conteneur Valeur Enc Disponibilité Notes
Sac à dos 30pa 20 Courant Contient ~250enc.
Seau, bois 3pa 20 Très courant
Étui, tube 1co 2 Inhabituel Tube de cuir fait pour y rouler quelques documents, papiers et parchemins.
Coffre, petit, bois 2co 175 Courant Contient ~100enc.
Flasque, cuir (outre) 15pa 5 Contient ~½ litre.
Flasque, métal 2co 15 Inhabituel Contient ~½ litre.
Bourse sacoche, grande 5pa 1 Très courant
Bourse sacoche, petite 2pa Très courant
Bourse monétaire 2pa 1 Très courant Plus petit qu’une bourse multi usage, réservées aux pièces de monnaie, également plus difficile (-10%) à escamoter. Contient ~100 pièces.
Besace, grand 5pa 7 Très courant Simple sac, contient ~200enc.
Besace, petit 30sc 4 Très courant Simple sac, contient ~100enc.
Fiole 10sc Courant Minuscule fiole de verre ou de terre cuite.
Carquois 10pa 10 Courant Fait pour flèches ou carreaux, de dos de ceinture ou d’arc, peut contenir 20 projectiles.

Nourriture & boisson

Se nourrir demande normalement un minimum de 5sc par jour, 3sc est un minimum absolu dans les cas extrêmes. Quelqu’un d’actif, qui utilise beaucoup ou entretien son corps ou son esprit, aura besoin de plus.

Nourriture & boisson
Item Valeur Enc Disponibilité Notes
Ale, pinte 2sc 2 Très courant
Bière, pinte 1sc 2 Banal
Nourriture par jour (pauvre, paysanne) 5sc 10 Très courant Le minimum normal pour rester en vie, soupe aux racines ou vieux légumes, pain noir, et un peu d’ale ou de bière. Ni bon ni beau à voir.
Nourriture par jour (moyenne, classe moyenne) 10sc 10 Courant Le minimum pour se sentir satisfait et rempli. Pain et fromages, soupe épaisse ou ragout avec un peu de viande.
Nourriture par jour (bonne, noble ou festin) 18sc 15 Inhabituel Généreuse portion de nourriture riche. Vins, viandes, gâteaux et pâtisseries, etc.
Rations de voyage (dites de fer), par jour 6pa 5 Courant De quoi survivre une journée en voyage. Fromage, fruits secs, racines, biscuits, un peu de viande salée ou fumée. Pas très appétissant, mais nourrissant.
Spiritueux 1pa 5 Courant Alcool fort, de la vodka kislevite à l’alcool de grain et autres.

La qualité de la “nourriture par jour” concerne la provenance et fraicheur des aliments, et le tour de main du cuisinier. Dans tous les cas, il est conseillé de rester loin de la nourriture de mauvaise qualité, à moins de vouloir être (dans le meilleur des cas) sermonné lors du proche passage au temple de Shallya.

L’eau des lacs, ruisseaux et rivières étant parfois voir souvent de très mauvaise qualité (en particulier en aval des villes et villages), les gens ont pris l’habitude de boire surtout de l’ale, de la bière ou du vin, et de l’eau uniquement en complément. Et puis c’est une bonne excuse pour goûter la bière locale.

Éclairage

Éclairage
Item Valeur Enc Disponibilité Notes
Allumette 1sc Assez courant 50% d’allumer.
Bougie, suif 3pa 1 Très courant Odeur infecte.
Lampe 5pa 20 Très courant
Torche 5sc 5 Très courant
Torche traitée 10sc 5 Courant Brûle longtemps, plus fort et proprement qu’une torche non traitée.
Lanterne 5co 20 Assez courant
Lanterne de marin 12co 25 Inhabituel Aussi appelé lampe-tempête, la flamme est protégée par des vitres.
Huile pour lampe 5pa 5 Très courant Pour 4 heures d’éclairage.
Bougie, cire 6pa 1 Assez courant

Illumination

La distance de vision normale correspond à une vision sombre mais à peu près normale. La vision maximale correspond à deviner les formes générales (faire la différence entre un homme et une table). Le repérage est la distance à laquelle on peut pointer facilement la localisation de l’éclairage depuis l’extérieur (discerner la lumière approximativement peut parfois se faire de beaucoup plus loin).

Portée et durée des éclairages
Source Vision normale Vision maximale Repérage Durée
Allumette 2m 6m 12m 1rd
Bougie 6m 16m 26m 2h
Lampe 6m 16m 26m 4h
Torche 10m 30m 50m 1h
Torche, traitée 12m 36m 56m 4h
Lanterne 16m 40m 70m
Feu de camp 16m 40m 70m variable
Vision de nuit 30m 30m

Équipement personnel

Équipement personnel
Item Valeur Enc Disponibilité Notes
Bannière 10co 50 Courant
Tapis de sol 15co 20 Très courant Ensemble de fourrures et draps à poser sur le sol pour s’en isoler pour dormir.
Couverture 25pa 10 Très courant
Peigne ou brosse 15sc 1 Très courant
Cosmétiques 10pa 1 Courant Teintures parfumées pour le visage et le corps.
Couverts, bois 5pa 2 Très courant Cuillères, couteau, parfois fourchette sommaire.
Couverts, métal 3co 4 Courant
Cartes à jouer 1co 1 Courant 78 cartes de tarot utilisées pour le jeu.
Dés à jouer, os ou bois 6pa Très courant Des dés pipés valent le double.
Grappin 4co 20 Assez courant
Échelle de corde 3co 20 Assez courant 3 pas de haut.
Serrure ou cadenas, qualité 30co 10 Inhabituel Gros, épais, lourdaud, avec 2 clefs.
Miroir, petit en argent 20co 2 Très rare
Parfums 1co Courant
Corde, 1 pas 1pa 3 Courant En chanvre épais.
Outils de rasage 3co 2 Assez courant
Savon 2sc 3 Courant Mixture solide de graisse animale, soude et sable.
Toile 5pa 20 Assez courant ~2.5m² de drap percés sur les bords pour l’attacher.
Tente, petite 15pa 20 Courant Petite tente simpliste pour une personne. Une tente plus grande coutera proportionnellement plus.
Tente, pavillon 10co 800 Assez courant Pavillon pour une personne, assez grand pour s’y tenir debout et y installer des meubles.
Briquet à silex 30pa 5 Très courant Petite boite contenant des copeaux de bois et mèches pour 6 feux, ainsi qu’un briquet silex-acier.

Musique

Lecture & écriture

Peu de gens savent lire ou écrire dans le Vieux monde. Savoir généralement réservé aux nobles, érudits, grands marchands, guilders et prêtres, la plupart des gens se débrouillent avec des dessins.

Lecture & écriture
Item Valeur Enc Disponibilité Notes
Livre imprimé, collé 75co 35 Rare L’impression mécanique est une invention peu ancienne, qui fait chuter le prix des livres.
Livre imprimé, cousu 100co 35 Très rare
Livre manuscrit enluminé 350co+ 50 Très rare Existe aussi sous formes de rouleaux de grande longueur, pour certains régions ou époques plus anciennes.
Outils de cartographie 50co 20 Rare
Bâton de fusain 1pa Courant
Bâton de craie 2pa Courant
Encre, noire 5co 1 Assez courant
Encre, couleur commune 10co 1 Inhabituel
Stylo de bronze à encre 1co Inhabituel Évolution de la plume, une pointe à réservoir en bronze est trempée dans l’encre.
Serrure pour livre 45co 1 Très rare Moraillon étudié pour fermer un livre, avec une clef, peut être forcé par un test de Force à -10%.
Papier, la feuille 5pa Très rare
Parchemin, la feuille 1pa Rare
Outils de calligraphie 10co 5 Assez courant Une fiole d’encre noir, un stylo et plusieurs plumes, une lame d’affutage, pinceaux, sable à sécher, et outils pour mélanger des encre.

Outils

Les outils et accessoires nécessaires à la pratique d’un artisan ou d’un spécialiste.

Outils
Item Valeur Enc Disponibilité Notes
Appeau 25pa Commun
Outils de boucher 13co 20 Courant
Bougie horaire 12pa 2 Assez courant Une bougie normale indentée pour mesurer le passage du temps.
Pied de biche 10pa 10 Utilisée pour forcer portes, coffres et autres, offre +20% au test de Force.
Mèche 1pa Inhabituel
Piège à loup, grand 4co 40 Assez courant
Colle 1co 1 Courant Fait à partir de poisson ou de sabots et tendons d’animaux, son efficacité reste discutable.
Scie à métaux 5co 5 Petite scie à dents fine, capable de couper un pouce de métal basique en 5 mns et d’os en 3 rounds.
Sablier horaire 5co 5 Rare Symbole célèbre de guerre dans l’Empire. Utilisé pour mesurer le passage du temps, il contient assez de sable pour 4h.
Outils de crochetage 10co 20 Inhabituel Portion d’outils de serrurier plus quelques outils improvisés spécifiques, il est difficile d’en cacher l’usage.
Loupe 60co 5 Très rare Fragile et d’usage méticuleux, cet objet de luxe donne +10% à certains tests de Fouille ou de Perception.
Menottes 5co 20 Assez courant Simple et non ajustables.
Bêche 25pa 20 Courant
Longue vue 100co 5 Rare Merveille de l’artisanat moderne, cet “œil de marin” grossi 5 fois la vue (+5× par qualité). Utilisé par les officiers à la bataille, les astronomes, et surtout les marins.
Ficelle, rouleau 8sc
Pierre à aiguiser 1co 1 Courant Indispensable pour garder aiguiser ses armes tranchantes et outils.
Outils d’artisan 50co 40 Rare
Outils d’épicier (apothicaire) 100co 100 Rare
Outils de barbier (chirurgien) 40co 30 Assez rare
Outils de médecin 80co 25 Rare Ne comprend que peu de produits médicinaux, qui doivent être rajoutés et remplacés.
Outils d’armurier à poudre 70co 40 Rare
Outils d’ingénieur 120co 40 Très rare
Nécessaire d’entretien d’armure 6co 25 Courant Brosses douces et dures, graisses, mixtures pour le cuir, couture, pince, etc. N’est pas suffisant pour un harnois de plate.

Équipement spécial

Breuvages & potions

Les breuvages et potions, issus des épiciers en ville ou des rebouteux à la campagne (voir parfois de simple vieillards) sont d’une efficacité très variable. Il en existe des milliers, et s’ils sont parfois la dernière chance du pauvre malade ils peuvent être dangereux à prendre.

Breuvages & potions
Items Valeur Enc Disponibilité Notes
Bugman XXXXXX 50co 5 Très rare La célèbre bière du célèbre brasseur nain Josef Bugman est réputée plus rude que la vodka kislevite, faire pousser la barbe et le poil sur la poitrine, et noyer toute peur ou indécision dans les effluves alcoolisés.
Soigne-tout 11co Courant Doit généralement être créé spécifiquement pour une personne malade par un épicier.
Mixture de soin 5co Assez courant Réputée redonner courage, volonté, souffle, faire disparaître bleus et petits bobo (censée soigner 4B si patient en blessures légères).
Anti poison 5co 10 Inhabituel Jarre de sangsues et produits provoquant vomissements et diarrhée, réputé efficace contre les poisons et toxines.

Il existe des dizaines, si ce n’est des centaines d’autres breuvages plus ou moins dangereux et plus ou moins merveilleux, qui ouvrent l’esprit, activent le sang, retiennent l’humeur, changent la bile, luttent contre le sommeil, infusent de la vitalité des elfes ou de la sagesse des nains, donnent des rêves agréables ou des cauchemars terribles, etc. Ils sont difficiles à trouver, et si raisonnablement efficace d’un prix tel que réservés à la noblesse.

De même, il existe des dizaines ou centaines de poisons divers. Si rendre gravement malade est aussi simple que de faire manger les mauvais champignons, les professionnels utilisent des poisons plus foudroyants et précis dont les prix sont astronomiques et extrêmement difficiles à trouver.

Curiosités

Quelques exemples ci-dessous de curiosités, raretés et objets exotiques. De nombreux autres existent, généralement à des prix astronomiques.

Curiosités et exotisme
Item Valeur Enc Disponibilité Notes
Amulette ou talisman 2sc+ Assez courant Toutes formes et tailles, bien que les parchemins inscrits soient courants, et de tout prix certaines se négocient en dizaines de couronnes. Leurs effets sont divers.
Pierre de fiel arabéenne 30co Rare Aussi appelé bézoard, chaque pierre de fiel est réputée avoir 10% de chance de neutraliser un poison dans lequel elle trempe.
Eau bénite 10co Inhabituel En forte demande dans l’est proche de l’infâme Sylvanie, l’eau ou huile bénite est réputée repousser et brûler les marchemorts.
Cataplasme de soin 10pa Courant Infâme mixture de médecin ou d’épicier, utilisée en conjonction avec une attention médicale réputé permettre de traiter un blessé grave non critique en blessé léger.
Porte-bonheur 15co Assez courant De toutes formes et tailles, profanes ou bénis, un porte bonheur est réputé fournir une fois 1 point de fortune.
Relique religieuse 10co+ Rare De toutes formes et tailles, souvent comme un os monté sur un bijou ou dans un coffret ouvragé, ces reliques religieuses sont réputées donner +5% en Charisme et Commérage en interagissant avec quelqu’un de la Foi.
Crapaudine 40co Très rare Les pierres de grenouilles fort rares sont réputées repousser le malin qui s’insère dans le corps, et donner +5% en Endurance contre maladies & poisons au porteur d’une pierre montée en bijou et portée contre la peau.

Liturgie

Exemple de reliquaire important

Remplacements, appendices et prothèses

Les accidents sont courants…

La vie est brutale dans le Vieux monde, et les handicaps communs chez les soldats et autres chiens de guerre. Manquer quelques doigts, une oreille, une main, une jambe, un nez ou un œil est loin d’être rare, même chez le peuple non combattant exposé aux dangers de l’Empire profond et aux accidents.

Les médecins ont donc une forte activité de prothèses diverses, quelques sous de cuivre pour couvrir un œil manquant et quelques pistoles d’argent pour un œil de verre une jambe ou une dent de bois, jusqu’à plusieurs dizaines de couronnes d’or pour une merveille d’ingingneur de main articulée que l’on trouve chez quelques nobles fortunés.

Animaux & transports

Animaux

Animaux particuliers
Animal Valeur Enc Disponibilité Notes
Chien de race 3co Très courant
Chien de guerre 30co Rare Valeur pour un mâtin, adulte et entraîné à la guerre.
Pigeon voyageur 1co Assez courant
Rapace de chasse 80co Rare Utilisé par la noblesse pour la chasse.

L’on trouve aussi des corbeaux en animal de compagnie pour ceux qui bravent la croyance négative de ces oiseaux du malin, et sur les docks de Marienburg il n’est pas rare de voir des marins étrangers avec des singes, des oiseaux exotiques ou des rats domestiqués.

Transport

Montures
Animal Valeur Enc Disponibilité Notes
Chargeur bretonnien 750co Rare Plus de vingt mains de haut, ces énormes destriers de Bretonnie sont aussi impressionnants qu’ils sont rares et chers.
Cheval de trait, de bât 30co Très courant
Destrier, léger 300co Assez courant Impropres au voyage ou à la monte quotidienne, un destrier est avant tout un cheval de bataille.
Destrier, lourd 500co Inhabituel Impropres au voyage ou à la monte quotidienne, un destrier est avant tout un cheval de bataille, ici le plus lourd possible.
Mulet 20co Très courant
Palefroi 80co Courant Ces ambleurs sont élevés et dressés pour le voyage. Les plus fameux sont arabéens et valent les yeux de la tête.
Poney de voyage 50co Courant Ces petits ambleurs sont utilisés pour le bât lors de voyage rapide, ou par les petites gens non humains de l’Empire.
Accessoire Valeur Enc Disponibilité Notes
Fonte 2co 20 Assez courant Contient ~250Enc
Fourrage, par jour 5sc 50 Très courant Un cheval peut se nourrir d’herbes mais pas très longtemps, un vrai fourrage d’avoine et de foin est nécessaire.
Harnais et mord 1co 10 Courant
Nécessaire d’entretien 5co 30 Courant Brosses, couteaux, couverture, et quelques fers et clous de rechange.
Selle 5co 50 Assez courant
Selle militaire 10co 60 Inhabituel Tient le cavalier devant et derrière. +10% pour rester en selle, -10% pour toute action qui demande de sortir de selle.
Transport Valeur Enc Disponibilité Notes
Barque à rames 90co 900 Assez courant
Charrette 50co Courant
Diligence 500co Rare
Chariot 90co Courant

Des bardes (armures) existent pour les montures, mais sont lourdes, compliquées à utiliser, et très chères. Réservées généralement aux chevaliers les plus riches, pour les destriers des meilleurs races.

Service de transport
Service Valeur court trajet Valeur par 10 miles Disponibilité Disponibilité en récoltes ou hors saison Vitesse moyenne Notes
Chariot ou charrette 1sc 15pa Très courant Inhabituel 2.5mph
Charrette rapide 1pa 3co Très courant Inhabituel 3.5mph
Chariot rapide 10pa 4co Courant Rare 3.5mph
Diligence 1co 7co Assez courant Inhabituel 3.5mph
Barge fluviale 1pa 5pa Très courant Courant 2.5mph
Navire 1co 5co Courant Courant ~9mph

Services

Locations

Les relais, hostelleries et autres tavernes servent des repas correspondant à peu près au tiers de la nourriture et boisson quotidienne. Les classes populaires font rarement trois repas par jours, mais c’est un usage ici pour baisser le prix et attirer le client. Le prix du repas correspond à la nourriture et généralement une pinte, ou des vins pour les meilleurs repas.

Les relais de coche se trouvent le long de nombreuses routes de l’Empire. Généralement quelque peu fortifiés, avec des services à demeure, ils offrent un repas chaud et une nuit au calme aux voyageurs des coches et diligences, un relai pour les coursiers, un quartier général pour les Patrouilleurs. Ce sont d’excellents endroits pour entendre nouvelles et rumeurs, et pour des mercenaires pour trouver du travail.

Les hostelleries et auberges se trouvent dans toutes les villes de taille raisonnable, ou parfois isolés et fortifiés quand le manque de coursiers et de coche empêche leur appellation de relai.

Les tavernes se trouvent partout, à part dans les hameaux les plus petits. Lieu de rencontre, de fête, et source (nécessaire, à cause des dangers de la mauvaise qualité de l’eau) d’ale et de bière pour le village.

Fantassin impérial typique

Services
Relai de coche Valeur Notes
Bain 1pa
Repas, pauvre 2sc
Repas, commun 5sc
Repas, bon 8sc
Repas, de noble 1pa
Nuit, pièce commune 5sc
Nuit, chambre privée 10pa
Nuit pour un cheval à l’étable 10sc
Hostellerie, auberge Valeur Notes
Bain 2pa
Repas, pauvre 2sc
Repas, commun 4sc
Repas, bon 7sc
Repas, de noble 1pa
Nuit, pièce commune 3sc Parfois un dortoir ou une arrière sale, mais plus souvent directement au sol de la salle commune.
Nuit, chambre privée 5pa
Nuit pour un cheval à l’étable 8sc
Taverne Valeur Notes
Bain
Repas, pauvre 2sc
Repas, commun 4sc
Repas, bon 7sc
Repas, de noble 1pa
Place au coin du feu 1sc
Nuit, pièce commune 3sc Parfois un dortoir ou une arrière sale, mais plus souvent directement au sol de la salle commune.
Nuit, chambre privée
Nuit pour un cheval à l’étable

Serviteurs

Quel héros n’a pas besoin d’un scribe personnel ?

Pour donner un ordre idée, engager pour une journée de travail (normal, donc dans son village ou sa ville, sans se mettre en danger, etc.) un travailleur coûte 10sc, un bateleur 28sc, un artisan 34sc, un spécialiste (érudit, cartographe, épicier, etc.) environ 5pa. Le tout pour des personnes moyennes, pas vraiment mauvaises mais certainement pas vraiment expérimentées ou avec du talent.

Hommes de main

Un “homme de main” se différencie d’un servant qu’il est engagé pour risquer sa vie. Dit autrement, un ancien soldat engagé comme servant pourra donner la bastonnade à un mendiant imbibé, mais n’accompagnera certainement pas son maître dans des catacombes. Un homme de main, si (en théorie).

Un homme de main jeune et peu expérimenté se paie 6 à 10pa par jour. Les prix grimpent rapidement avec l’expérience et la réputation, et si un butin est partagé des hommes de valeur attendent une part. Les non-humains sont plus difficiles à trouver, à gérer, et se paient souvent plus chers. Un soldat nain vaut cher, un garde du corps ogre peu valoir une fortune.

Comme pour toute carrière, l’on attend de celui qui prétend remplir une profession qu’il ait les outils de son travail. Quelqu’un qui se prétend chevalier ne pourra l’être que s’il peut se payer un destrier, une armure et des armes. Un franc-tireur amène son propre arc et l’entretien. Etc. Toutefois des circonstances exceptionnelles peuvent amener l’employeur à fournir des outils, comme ballots après ballots de flèches lors d’un siège.

Valeurs et commerce

équipement.txt · Dernière modification : 27/05/2014 17:49 de Blacky

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