Table des matières
Création de personnage
Le plus important dans un personnage joueur, et de loin, est qu’il vous plaise et continue à vous plaire dans la durée. Contrairement à d’autres jeux, votre contrôle sur cette création n’est pas total et il faut accepter cela, cette part de fortune et de destin à cet instant avant la campagne. Cela n’empêche pas ou presque, votre personnage de faire d’autres choix et d’explorer les options qu’il souhaite. Évitez de concevoir donc votre PJ dans votre tête de A à Z avant de le finir, vous n’en serez que déçu ; gardez l’esprit ouvert.
Il faut se souvenir qu’un PJ débutant est souvent une jeune personne tout juste adulte, qui dans tous les cas a appris un premier métier très simple et commence à peine à s’y perfectionner.
N’oubliez pas que l’historique et la psychologie du PJ repose sur vos épaules. Bien entendu, comme tout le reste, soumis à l’accord du MJ mais c’est à vous de voir ce que vous trouvez intéressant, jouable, vous correspondant. Ce dernier point est important. Si votre PJ est un handicapé social ou mental, réfléchissez-bien à votre capacité à le jouer comme tel séance après séance après séance. De même, si vous êtes vous-même un joueur plutôt en retrait ou timide, essayez d’éviter un PJ très extraverti ou un leader.
Une nuance importante à rappeler, est que vous ne jouez pas tout seul. Si vous voulez jouer un sadique clinique lâche menteur chronique, assurez-vous (hors roleplay) que cela convient bien à la table de jeu. L’harmonie de la table de jeu repose sur vos épaules, pas sur celles du MJ. Ce qui ne veut pas dire l’harmonie totale du groupe de PJ, avoir des désaccords c’est très bien. Régler ses désaccords par une séparation, un exil, ou le meurtre d’un autre PJ, ça ne l’est plus.
Pour la campagne des Milles trônes et pour le style de jeu du MJ, il existe toutefois des restrictions dans le choix des PJ. Elles seront précisées ci-dessous.
Il est tout à fait possible et autorisé de discuter hors-roleplay avec les autres joueurs sur certains choix (race, type de carrière, notes d’historique ou de psychologie). Il est tout autant possible de conserver par-devers soi toutes les informations voulues ; bien qu’il soit nécessaire en cas de personnage extrême de s’assurer auprès de la table que cela ne posera pas de problème.
Pré-historique
Tous les PJ doivent être impériaux, avec une forte attache à l’Empire. Ils doivent être un minimum débrouillards, entreprenants. Ils doivent avoir une forte conscience de l’État et de l’ordre social de l’Empire, un certain respect (voir un respect certain) pour les dieux, une certaine peur de l’inconnu et abhorrer le Chaos (tout cela n’est rien que la normalité impériale, je veux juste éviter les personnages fous et atypiques avec un esprit du XXIe siècle par exemple).
Les personnages doivent être du même sexe que le joueur. Si vous voulez absolument jouer quelqu’un du sexe opposé, il existe des déguisements, des accessoires de théâtre, et la folie est commune…
Il est vivement conseillé (voir obligatoire, on verra) que les PJ aient des liens forts et durables pré-établis entre eux. À voir avec le MJ. Ceci est un corollaire de “l’harmonie de la table et la continuation de la campagne est sur les épaules des joueurs, pas du MJ”. N’hésitez pas à avoir la main lourde sur ce point, avec des liens de sang par exemple.
Situation
Votre personnage commence la campagne dans les geôles de Marienburg (dans les Terres gâtes, de l’autre côté de la frontière ouest de l’Empire). Il doit y être depuis quelques mois, assez pour n’avoir vraiment pas envie d’y rester (durée à déterminer selon chaque personnage). À vous de décider pour quel(s) crime(s) il est emprisonné, et s’il est vraiment coupable ou non. Mais même un personnage innocent devra accepter son sort avec une part de fatalisme. Ils doivent avoir encore à purger au moins plus de dix ans, voir êtres condamnés à vie ou au gibet (dans ce cas, expliquez pourquoi la sentence n’a pas encore été exécutée.
N’oubliez pas que sauf si votre personnage dispose de la compétence Connaissance commune (Terres gâtes), il ne connait pas vraiment la région et la ville. Il faut donc aussi expliquer quand, comment et pourquoi vous êtes ici, depuis peu.
Choisir une race
Humain, nain, ou semi-homme (halfeling) ; dans cet ordre de facilité et de préférence. Pas d’elfe, pas d’ogre, pas de choses autres encore plus bizarre.
Souvenez-vous que les non humains ne sont pas humains. Tout intégrés (plus ou moins) qu’il soient dans la société impériale, ils ont une manière d’être et de voir le monde qui est totalement étrangère à celle d’un humain. Un nain n’est pas juste un p’tit gros barbu, un semi-homme n’est pas juste un enfant espiègle. Ces races sont les bienvenues, mais pensez au rôle de composition que vous allez devoir jouer, partie après partie. Pensez aussi au racisme, qui sans être rampant n’est pas à négliger.
Tirer ses caractéristiques
Le tirage se fait avec le MJ. Le joueur choisi une caractéristique forte, s’il le souhaite une caractéristique faible, et une caractéristique de Véréna. Le Destin et les Blessures ne sont pas tirés.
La caractéristique forte est tirée avec 32+1d8 (modifiée par la race). L’optionnelle caractéristique faible est tirée avec 21+1d8 (modifiée par la race). Ensuite, chaque caractéristique restante est tirée dans l’ordre avec 20+2d10 (modifiée par la race).
À l’exception de la caractéristique de Véréna. Pour celle-ci, l’on ajoute tous les scores précédents, et on soustraie le total de 256. Le reste (pour un humain) est le score de la caractéristique de Véréna (si ce score dépasse les limites normales, on réparti les points ailleurs en prenant de la plus haute aléatoire ou en donnant à la plus basse aléatoire).
Le score de Destin est secret. Le score de Fortune est de 3 pour un humain, 2 sinon. Le score de Blessures est de 9 pour un nain, 6 pour un semi-homme, 8 pour un humain.
Le tout donne un modicum de contrôle par le joueur, en conservant le hasard qui fait le charme et le réalisme de la méthode normale, tout en assurant que chaque personnage soit égal et ni trop faible ni trop doué.
Traits raciaux
Chaque race dispose de plusieurs traits propres.
Nain
Compétences supplémentaires : Connaissance commune (nains), Parler (Khazalid), Parler (Reikspiel), Métier (Mineur, Forgeron ou Tailleur de pierre).
Talents supplémentaires : Savoir-faire nain, Fureur vengeresse, Vision nocturne, Résistance à la magie, Valeureux, Robuste.
De plus, les nains traditionnels de caste guerrière sont habitués à vivre en armure, plus que les autres. Ils peuvent également porter le double de l’encombrement des autres races.
Semi-homme
Note : le terme de semi-homme est préféré à celui de halfeling. Les semi-hommes se nomment eux même petites gens, gens du Moot, etc. Demi-homme est plutôt péjoratif.
Compétences supplémentaires : Connaissance académique (Généalogie-Héraldique), Connaissance commune (semi-homme), Commérage, Parler (Semi-parlé), Parler (Reikspiel), Métier (Cuisiner ou Fermier).
Talents supplémentaires : Vision nocturne, Résistance au chaos, Spécialiste (frondes), et un talent aléatoire (tirez deux fois, choisissez-en un sur la table).
Spécial : bonus de +20 en Escalade. 3 en Mouvement.
Humain
Compétences de base : Connaissance commune (l’Empire), Commérage, Parler (Reikspiel).
Talents de base : 2 talents au hasard (tirez trois fois, choisissez-en deux).
Carrière de départ
Choisissez l’un de :
- un type de carrière parmi :
- érudit (étudiant universitaire, noble, initié d’un culte, apprenti sorcier, épicier, artisan, etc.)
- homme (ou femme) du peuple (barbier, mineur, paysan, portier de temple, valet, etc.)
- criminel (agitateur publique, pilleur de tombe, contrebandier, voleur, etc.)
- forestier (chasseur de prime, garde-champs, chasseur, messager, bûcheron, etc.)
- martial (garde du corps, cadet, mercenaire, patrouilleur, soldat, etc.)
- ou un environnement de carrière parmi :
- urbain
- rural
- côtier
- nature sauvage
- ou sans choix, toutes les carrières possibles
Ensuite, tirez deux fois (sur une table du MJ, utilisant l’ensemble des carrières permises du Compendium) et choisissez l’une des deux carrières.
Les carrières non impériales ne sont normalement pas possibles.
Rappel sur les carrières
Une carrière n’est ni tout à fait un métier, et absolument pas une classe de personnage. C’est à la fois une occupation, une manière d’appréhender un métier, et un statut social.
Les carrières ont des entrées, des débouchés, et des dotations pour des raisons. Dans le système social, l’on ne passe pas de l’un à l’autre n’importe comment. Un soldat qui se présente à un Collège impérial de sorcellerie, l’on va lui rire au nez. De même, un grand-prêtre ne devient pas sergent d’armée ; il peut faire à l’occasion quelque temps office d’officier de second rang si l’histoire l’y mène mais cela ne change pas sa carrière. Pour finir, les dotations sont des marques sociales tout autant que des outils ; dit autrement l’on attend de quelqu’un qui pratique un métier ou une activité qu’il fournisse lui-même les marques et outils de son activité. Et oui, cela rend l’accès extrêmement difficile à certaines carrières, qui ont des demandes extravagantes en dotation (de la même manière que des chevaliers se sont ruinés à s’équiper dans la véritable histoire de l’Europe, ou que des châtelains ont refusé des terres données parce qu’ils n’avaient pas les moyens financiers d’un tel titre).
Note sur les tirages
Il ne faut pas être déçu d’avoir tiré une carrière moins “flashy” que d’autres. Tout le monde ne peut pas être noble, apprenti sorcier, initié à la prêtrise, ou autre. C’est aussi l’un des thèmes de Warhammer, que de voir un ramasseur de fumier, un pilleur de tombe, une servante d’auberge ou un mercanti dépasser sa condition sociale et faire de grandes choses. De plus, certaines de ces carrières d’abord “peu reluisantes” sont techniquement parlant tout autant, voir plus “puissantes” que les carrières d’apparence plus hautes en couleur, ou en ont le potentiel.
Écrire le personnage
Une fois tout cela déterminé, vous pouvez commencer à réfléchir sérieusement à votre personnage. Comment est-il né, dans quel environnement ? Comment était sa famille ? Comment a-t-il grandi ? Pourquoi a-t-il choisi cette carrière, ou lui a-t-elle été imposée ? En quoi croit-il ? Comment voit-il les grands et puissants, à commencer par l’Empereur ? De quoi a-t-il peur ? Quels son ses rêves, ses espoirs, ses goûts, ses tics ?
Souvenez-vous que le mieux est l’ennemi du bien. Un fils de paysan, vagabond en ville, pieu sigmarite mais qui n’oserait jamais croire être capable d’approcher un prêtre pour lui parler est tout aussi intéressant que le bâtard caché d’un comte électeur né sous une conjonction astrale unique ou je ne sais quoi d’autre de tellement unique que c’est abracadabrant.
De même, s’il est nécessaire de savoir d’où il vient et des grands traits schématiques de sa psychologie, vous n’avez pas besoin d’écrire tout dans le détail tout de suite. Des choses peuvent apparaître petit à petit auxquelles vous ne penseriez pas en regardant votre feuille blanche.
Sélectionner un portrait
Pour illustrer votre personnage, il faut sélectionner un portrait. Il peut être parfois plus facile de sélectionner le portrait avant d’en écrire la description. Si vous jouez un humain ou un semi-homme, une photographie est l’idéal (en s’assurant de ne pas avoir d’éléments incohérents, comme piercings ou lunettes) ; puis de la transmettre au MJ qui fera les ajustements idoines.
Évitez les photo de gravure de mode, et autres personnes “parfaites” avec une coupe moderne nickel et une peau photoshopée. Préférez plutôt une “gueule”, quelqu’un qui a du caractère, des défauts même. À Warhammer, à part les elfes, beaucoup beaucoup de personne ont quelque chose qui ne va pas. Des dents noircies, en bois ou en or, des cicatrices, des verrues, des plaques, des morceaux en moins, des brûlures, etc. Ou même simplement barbes et moustaches pour les hommes.
Bref :
Si vous avez du mal à en trouver une, discutez en avec le MJ, il a l’habitude.
Si vous jouez un nain, c’est plus délicat. Le créateur de personnage du jeu //Dragon Age// est accessible, et probablement la solution la plus simple et efficace. Créez la tête qui vous convient (avec les options graphiques au maximum), et faites une copie d’écran du visage à m’envoyer.
Dans tous les cas, le MJ passera ensuite cela à la moulinette, pour donner de la cohérence à tous les portraits. Certains défauts modernes peuvent être gommés s’ils restent mineurs.
Modifications spéciales
Vous recevez, en plus de tout, 400 points d’expérience (modifié par le coût des compétences & talents de la première carrière). Vous avez plusieurs options avec ces points (uniquement à la création) :
- 100xp : obtenir +1 en Blessures ; une fois.
- 400xp : choisir votre carrière au lieu de la tirer aléatoirement, avec l’accord du MJ.
- 200xp : obtenir une compétence en accord avec votre historique approuvé, parmi : Commandement, Canotage, Connaissance commune (pas toutes), Expression artistique (pas tous), Jeu, Langue (pas toutes), Marchandage, Métier (pas tous), Soins des animaux, Survie ; ou un talent (idem) parmi : Code de la rue, Combat de rue, Dur en affaires, Étiquette, Grand voyageur, Lutte, Talent artistique. Ceci représente un savoir-faire acquis durant l’enfance, de façon assez marquée et poussée pour justifier une compétence ou un talent.
- 200xp : remplacer un talent aléatoire par un talent de création de son choix (hors Chance et Vision nocturne pour le choix).
- 200xp : inverser deux caractéristiques (hors forte et faible).
- 200xp, si (un seul) :
- vous jouez un semi-homme, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus le talent Course à pieds, ou un talent aléatoire supplémentaire de création si vous l’avez déjà.
- vous jouez un nain, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus la compétence Lire&écrire.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de l’Averland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Soin des animaux ou Métier (mineur) ou Équitation ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Hochland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Tireur d’élite ou Camouflage rural ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Middenland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Intimidation ou Menaçant ou Guerrier-né ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Nordland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Valeureux ou Résistance accrue, et Parler (Norse) (pour 50xp) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de l’Ostermark, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Valeureux ou Parler (kislevite) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de l’Ostland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Valeureux ou Très résistant ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Reikland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Sociable ou Commérage (une seconde fois, donc en maîtrise, remplacez par Étiquette si vous êtes d’Altdorf) ou Commandement ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Stirland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Soin des animaux ou Valeureux ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Talabecland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Survie ou Pistage (si vous avez déjà Survie) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition du Wissenland, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Dur à cuir ou Métier (fermier ou mineur) ou Sang-froid ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- votre personnage humain est né et a été élevé dans la tradition de Nuln, vous pouvez (selon historique) obtenir en plus : Étiquette ou Intelligent ou Parler (tiléen) ; et recevez +10% pour les tests concernant votre province.
- 100xp : obtenir la compétence de langue Parler (Cant’ de prison), qui est l’argot des prisonniers de longue durée, des récidivistes, des durs à cuir, des condamnés à vie.
- Ou conserver tout ou partie de ces points, et les dépenser “normalement” dans votre carrière. Rappel : une promotion (un talent, une compétence, +5% dans une caractéristique primaire ou +1 dans une caractéristique secondaire) coûte en jeu 100xp pièce.
Format de l'historique et de la présentation du PJ
Une fois le tout finalisé, je vous donnerais accès au wiki pour y mettre votre background. L’ensemble de la présentation du personnage doit faire environ entre 1000 et 1500 mots. La limite existe pour que chaque mot compte, et que la présentation soit la plus lisible pour le MJ lors de la campagne. Tout le but de la chose est d’avoir une aide de jeu qui soit le plus utilisable possible.
Cette présentation doit contenir (si la chose s’applique au personnage bien sûr, et si quelque chose n’est pas connu–un parent disparu par exemple–indiquez-le et je m’en débrouillerais, chaque élément ci-dessous est vraiment important) :
- Taxonomie : le ou les noms du personnage, au minimum son nom de naissance, son nom d’usage, et son nom actuel (s’il en porte plusieurs).
- Description : la description du personnage, tel qu’il est usuellement (pour les accessoires, voir éventuellement les dotations de carrière) plus les éléments importants (une marque ou une cicatrice même cachée sous les vêtements).
- Famille : une description succincte de la famille (nom, relation, description très rapide, relation, état ou situation actuel).
- Relations : idem famille mais pour les amis, amants, connaissances et autres.
- Psychologie : ses peurs, ses espoirs, ses goûts, ses tics, sa relation avec ses supérieurs et inférieurs dans l’ordre social, avec les dieux et la religion, où il aimerait être dans un an et dans trente ans, etc.
- Historique : l’histoire de sa vie, comme le reste de façon directe (chaque mot compte). De sa naissance jusqu’à son incarcération dans les geôles.
Le MJ peut bien sûr aider, répondre à des questions, etc. Et devra valider le tout.