Warhammer

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introduction

Introduction à Warhammer

L’Empire est une vaste terre, majoritairement recouverte de forêts sombres, traversée de puissants fleuves, coincée entre deux chaînes de montagnes et la mer, dans la seule région vraiment connue des terres : le Vieux monde. L’homme s’y est établi depuis longtemps, mais n’a réussi y à prospérer que sur de petits îlots de civilisation au milieu d’un océan sombre et froid de verdure, à l’exception des vastes champs et pâturages du sud.

Géographiquement, 5 grands fleuves structurent les terres impériales dont ils rythment le quotidien et organisent le commerce. Du nord vers le sud : le Talabec, le Stir, l’Aver et le Haut Reik qui se jettent tous dans le Reik. Ce dernier va ensuite se jeter dans la mer aux Terres Gâtes. Pour beaucoup d’impériaux, la vie prend place le long de ces fleuves qui font offices de routes principales pour la communication ainsi que le commerce.

Au sud-ouest derrière les Montagnes Grises, la Bretonnie, royaume arriéré de chevaliers dirigés par des femmes qui vivent sur le dos de serfs écrasés dans la fange, détestant les nains et adulant les elfes vivant dans la forêt de Loren. Au nord ouest, les Terres Gâtes ou Pays Perdu repoussées contre la mer du Chaos, contenant l’ancienne métropole impériale Marienburg désormais affranchie et indépendante, immense cité de tous les excès, premier port du Vieux monde. Au nord, l’Empire s’arrête contre la mer des griffes ; puis au nord-ouest les vastes plaines froides et la tundra mène au royaume gelé et sauvage du Kislev, ses montreurs d’ours géants, ses cavaliers des steppes, et ses reines-prêtresses des glaces. À l’est, les presque infranchissables montagnes du bout du monde et leurs nombreuses citadelles naines protègent des choses terribles d’après le bout du monde, en particulier des hordes de peaux vertes (orcs et gobelins) et du Chaos. Au sud, derrière les montagnes noires, se trouvent les Principautés morcelées et toujours en guerre l’une contre l’autre et contre les hordes vertes indigènes.

Si la vie est rude et dure dans l’Empire, il est un phare de civilisation sur l’ensemble du Vieux monde où le quotidien est probablement bien pire. Mais malgré les protections naturelles de l’Empire, c’est une terre assiégée de corps comme d’esprit. Formée de onze Grands comtés, qui élisent un Empereur, les différents locaux se règlent souvent dans le sang et la fureur des batailles. Et quelque part heureusement, sinon les diverses invasions des siècles et millénaires passés par les peaux vertes et choses immondes venues du grand nord ou d’au-delà du monde à l’ouest auraient balayés ce grand Empire.

Artillerie impériale sur le champ de bataille

Archaon imaginéLa dernière en date étant probablement la pire. Il y a deux petites années à peine, venu du grand nord fort loin derrière le Kislev, une armée des puissances de la Ruine et du Chaos telle qu’aucun homme en avait jamais vu, poussée par le sombre champion Archaon et ses hordes hurlantes de mutants, de bestialités et de démons s’attaquent à l’Empire. Balayant le grand nord, le Kislev, seule une mobilisation totale de l’Empire et la formation d’une Alliance de lumière avec les bretonniens, le royaume nain des montagnes et les elfes disparus réussi à briser cette Tempête infernale dans l’Ostland et le Hochland. Mais si la guerre est gagnée, l’Empire s’en retrouve en ruine. Ceux qui ont pris l’épée pour mourir bravement n’ont pas cultivés, et la famine se répand. Les vétérans de la campagne, le corps et l’esprit brisés, se transforment en mendiants ou spadassin ou lansquenet à louer et autres compagnies franches prenant de force leur nourriture et butin dans les hameaux et villages isolés. Le nord de l’Empire est brisé, les réfugiés descendent vers le sud moins rigoureux qui ploie sans complaisance sous ce nouveau poids.

Mais les menaces ne sont pas que celles du corps, du sang et du ventre. La Corruption se propage au sein même de l’Empire, et du Vieux monde. Trop souvent l’on entend la rumeur parler de répurgateurs ayant pris un noble ou un riche marchand entrain de s’essayer à la sorcellerie. Trop souvent l’on entend parler de villages qui pensaient confier leur âme à un saint prêtre ou un sage ancien, et ont été menés sur la voie de l’hérésie. La menace intérieure aux frontières, aux murs des cités et aux palissades des villages est bien présente. Dissimulée, hors de vue, rampante dans la nuit et le secret, mais toujours présente et progressant un peu plus chaque jour.

Provinces et terres

Carte de l’Empire et environs

Averland

Bannière du comté

Le Grand comté d’Averland est une terre de plaines baignées de soleil, qui s’étend de Nuln aux Montagnes Noires et du Bout du monde, entre les fleuves du Haut Reik et de l’Aver. Pays fertile, où les nombreuses rivières débordent chaque printemps, irriguant les vallées, et inondant certaines années les villages et cités ; prix à payer, selon les averois, pour de si bonnes récoltes. Sa capitale est Averheim, première cité du comté de près de 10 000 âmes.

En plus des récoltes, les grandes plaines de l’ouest et du centre sont occupés par les immenses troupeaux des célèbres longue-cornes averoises, vendues chaque année aux foires d’Averheim et de Loningburck. Au sud-est, le climat encore plus chaud, ce qui permet la culture des vignes. L’Averland est connu pour ses vins tels que le très réputé et coûteux blanc Grenzstadter, vendu partout dans le Vieux monde, ou encore le rubis de Loningbruck, gros rouge qui tâche et étanche la soif du petit peuple. Loin à l’est, aux pieds des montagnes, les averois vivent à proximité des nains qui en exploitent les minerais précieux, ou chassent sur le flanc des montagnes.

Les averois racontent descendre des princes de l’antiquité, célèbre pour leurs chevaux et leurs chariots de guerre ; ils restent indépendants ce qui empêche l’apparition d’un comte électeur puissant ayant une réelle autorité sur sa province. Le peuple averois est dans son meilleur jour ouvert, passionné, franc et généreux avec une affection particulière pour les contes et histoires bien racontées. Mais dans ses mauvais jours il est aussi contradictoire, changeant, frivole et bien trop à l’écoute de l’astrologie ou autre croyance. Au point que certains de leurs marchands peuvent refuser une vente selon ce que leur a dit un devin la veille.

Hochland

Bannière du comté

La Grande baronnie du Hochland est une province recouverte de forêts, coincée entre l’immense et sombre forêt de la Drakwald à l’ouest, les Monts du milieux au nord, et le fleuve du Talabec et ses affluents au sud et à l’est. Sa capitale était Hergig, première cité de la province avec environ 9 000 âmes, elle abritait une puissante forteresse, mais Hergig a été saquée lors de l’invasion du grand nord.

Bien qu’au milieu des forêts, les fermes le long des berges et autour des villages sont fertiles grâces aux nombreuses rivières qui descendent des Mont du milieux. Le Hochland est ainsi auto suffisant en nourriture, mais les biens plus luxueux doivent être importés de Middenheim ou Talabheim. Les lourdes neiges de l’hiver et dures pluies du printemps débordent souvent les rivières de leur lit, bien que d’anciens comtes électeurs aient installé de nombreuses digues et levées pour contrôler les flots. Mais la province a été dévastée durant l’invasion de la Ruine, et la famine doit se répandre avec la dévastation.

Les quelques routes terrestres ou fluviales qui étaient forts pratiquées pour le commerce entre le nord et le sud, l’est et l’ouest, sont désormais vidées sauf pour des choses sortant de la forêt et quelques soldats qui y patrouillent encore.

Si le Hochland est une terre de tradition de chasse personnelle, la province produit surtout du bois et de l’artisanat lié au bois. Les bûcherons y étaient nombreux, et d’immenses troncs descendaient les fleuves pour construire ponts et bâtiments dans le sud et l’ouest.

Le Hochland est une petite mais fière province, célèbre pour ses chasseurs et pisteurs. Dans leurs meilleurs jours, les hochlandais sont considérés comme loyaux, valeureux et adaptables, souvent décrits comme les gens les plus ouverts et amicaux de l’Empire, très tolérants des autres coutumes et cultures, accueillant avec plaisir les marchands venus d’ailleurs. Mais d’autres langues moins généreuses disent qu’ils sont obnubilés par la chasse comme sport, que leur bravoure est plus de la naïveté, et qu’ils préfèrent la compagnie de leurs arcs et de leur célèbre “long fusil” à celle de leur épouse.

Le Hochland a payé un lourd tribut à l’invasion de la Tempête, avec de nombreux hameaux et villages rasés et détruits, et leur population massacrée, sacrifiée ou réduite en esclavage.

Middenland

Bannière du comté

Les Grands duchés de Middenheim et du Middenland, communément appelé “le Middenland”, est LE pouvoir du nord de l’Empire. Que ce soit militairement ou économiquement, la province domine ses voisins du Nordland, Ostland et Hochland, et rivalise avec le Reikland et le Talabecland. Middenheim, sa capitale et de loin sa première cité avec près de 100 000 âmes normalement et cité sainte du culte d’Al-Ulric, se prétend l’égal des grandes métropoles du sud Altdorf et Nuln.

Le Middenland est très vaste, et recouvert en grande partie par l’immense forêt de la Drakwald à la sinistre réputation. Au nord de cette dernière, la grande forêt de Laurelorn, que les comtes électeurs depuis des siècles prétendent comme leur mais l’on dit que des elfes y résident et répondent l’arc à la main à ces revendications. Si l’homme s’est installé ici et la dans la Drakwald, dans son immense majorité elle reste fermée et mystérieuse au peuple. Loin en son sein des choses s’y trouvent, et en sortent régulièrement pour attaquer fermes et voyageurs isolés.

Tout à l’ouest de la province, les Landes miroirs (ou Midden), terre de marais et de collines infertiles bordant le Reik juste avant Marienburg et ses Marais maudits. Si des nobles viennent parfois pêcher ici pour le sport, les truites locales étant réputées les plus douces de l’Empire, le peuple lui sait bien que les Landes sont hantées.

Les middenlanders comme tous les nordiques sont célèbres pour leur obstination, avec en plus un tempérament de feu qui en fait de féroces et incontrôlables traditionalistes. Ils détestent le changement, et s’accroche aux manières anciennes et à la tradition coûte que coûte. Ils sont les derniers à admettre avoir tord, et les premiers à défier un chef incompétent. Dans leurs meilleurs jours, les middenlanders sont d’inébranlables défenseurs de la fierté, des tradition et des “choses comme il faut”. Qu’une taxe injuste soit levée, et ils marcheront fourches et torches en main pour protester. Ils peuvent aussi prendre cœur pour une personne ou une cause, même un simple orphelin ou veuve de guerre, et obtenir réparation des nobles et des guildes. Cela ajoute un élément populiste à la politique de la province presque unique dans l’Empire. Mais dans leurs mauvais jours, les middenlanders sont un amas d’intolérants hargneux, promptes à moquer (de mots ou de poings) les dandys et pètent-plus-haut-qu’leur-cul, excessivement suspicieux des influences étrangères à leur province. Commander un cognac bretonnien dans une taverne du Middenland causera un silence immédiat au mieux, une sortie forcée et plongeante dans la fange au pire. Il parait que répondre aux agressions en restant droit dans ses bottes, sans céder un pouce à ses idées pourrait gagner le respect des middelanders qui y verront un peu de l’influence d’Ulric. Parait-il.

L’on dit que la Drakwald était une province à part il y a fort longtemps, produisant plusieurs empereurs ineptes, et que décimée par la peste elle fut donnée au Middenland. Le peuple du sud est vu comme plus urbain et mélangé, celui des montagnes plus rugueux et laconique, etc. Bref, la province n’a pas un peuple mais des peuples qui ne se voient pas forcément d’un bon œil les uns les autres.

Bannière de la cité

De l’extérieur, Middenheim la cité du loup blanc est le joyau de tout le nord, la forteresse imprenable, le roc sur lequel les hordes d’Archaon se sont brisées, le berceau d’Ulric et de sa flamme éternelle. Pour le peuple de la province la relation est plus délicate et complexe. La politique est la politique et Middenheim n’a pas toujours fait techniquement partie du Middenland, il est arrivé de nombreuses fois que la populace des campagnes ou des nobles assiègent la grande cité ; ou à l’inverse que celle-ci tente une politique ou une taxe perçue comme contre le vrai peuple. L’union est celle imposée par le comte électeur, et ne durera probablement pas.

Si le Middenland est l’endroit où l’invasion du grand nord a été stoppée, le nord et l’est de la province ont été durement touchés par la guerre, et Middenheim a payé un lourd prix pour sa victoire.

Mootland

Bannière du comté

Le Grand comté du Mootland (et tout humain normalement constitué se met à pouffer de rire), est une petite province au sud-est de l’Empire. Le plus petit comté électoral en fait, et le moins puissant, au point que nombre d’impériaux ne savent pas que les “semi-hommes” ont un comte électeur. Mais aussi la plus fertile de l’Empire, voir du Vieux monde. Sa capitale est la plus grande, la seule vraie cité disent certains, de la province: Eicheschatten et ses 3 000 âmes.

Le Mootland est une terre de douces collines et vertes vallées, autrefois constitué de terres du Stirland et de l’Averland qui leur furent arrachées et données aux p’tites gens par l’empereur Ludwig le gros. Vendu pour une tarte aux groseilles, disent les mauvaises langues.

Les fertiles collines et vallées du Mootland produisent de tout, mais principalement de l’herbe à fumer. Des herbes à fumer parmi les plus célèbres du l’Empire, de la Fairefumée rouge au Mélange premier de l’Aver en passant par la très forte Fumigatrice. Les terres y sont très ouvertes, avec quelques bois ici et là et deux petites mais fort denses forêts : les Bois dormants, et la forêt d’Altern. Irriguées par l’Aver, le Bras bleu, et le Bras d’Aver, plus des pluies régulières et les meilleurs petits fermiers de l’Empire (les historiens disent que les fermiers averois n’arrivaient à rien faire pousser ici, un comble), les récoltes y sont abondantes et régulières. En plus des herbes à fumer, le Mootland exporte de nombreuses bières, fromages, délices de luxe, quelque viandes et poissons préservés de grande qualité, et y produit des fruits et légumes fantaisistes qui supportent mal le voyage hors des frontières.

De nombreux hameaux, fermes isolées, et quelques villages sont dispersés au sein de la province, qui n’a pas vraiment d’urbanisation.

Le Mootland est unique dans l’Empire en étant la seule province “raciale”. Ce qui renforce d’ailleurs le côté un peu scandaleux de sa création, les nains n’ayant pas par exemple de province à eux (et les elfes, bah ils sont à part mais personne ne s’occupe d’eux). Si d’autres races sont installées dans le Mootland, fort accueillant et à la vie bien douce au demeurant (c’est pourtant l’une des province contenant le plus d’ogres non nomades, chose qui étonne toujours de voir la race la plus petite et la plus pacifique avec la plus grande et la plus belliqueuse, peut être un lien sur leur amour de la nourriture ?) la population est en extrême, extrême majorité composée de semi-hommes. L’on dit que les hommes pleins ne sont pas capable de supporter les semi-hommes aussi longtemps, même pour une vie aussi douce.

Les semi-hommes y sont presque tous des fermiers à des degrés divers, même si c’est un petit lopin derrière leur demeure. Ils apprécient la bonne pipe et la bonne chère, la chanson et la danse, et tout est prétexte à la fête. Contrairement à ceux du reste de l’Empire, les semi-hommes du Mootland sont assez réservés sur l’extérieur, la guerre, toute cette sorte de choses des “Grands”, presque secrets sur leurs vies et activités. Ce qui n’a pas empêché la province d’envoyer plusieurs contingents de soldats, utilisés comme excellents éclaireurs, franc-tireurs, ou gardes de convoi (de nourriture). Ils ont même impressionné les officiers humains qui n’attendait pas tant de courage d’êtres si petits, même si les félicitations officielles se mêlent avec les plaintes répétées des intendants.

Nordland

Bannière du comté

La Grande baronnie du Nordland est la plus nordique des provinces impériales, s’étendant de la bordure des Terres gâtes à l’Ostland, collée sur les rivages de la mer des Griffes. Deux grandes forêts couvrent le Nordland, laissant les hommes installés dans de petits ilots au milieu d’un océan de verdure. Sa capitale est Salzenmund, forte de 7 500 âmes.

Le quart est inclut les bordures de la forêts des Ombres de l’Ostland, avec sa terrible réputation d’avaler les hommes et parfois les hameaux sans défenses, qui abrite des araignées de la taille d’un cheval et d’autres prédateurs du même type. De plus, des choses corrompues qui y étaient déjà en nombre deviennent fréquentes depuis l’invasion du grand nord.

À l’ouest de Salzenmund et des collines d’argent, se tient la forêt de Laurelorn qui va jusqu’aux Terres gâtes. Techniquement appartenant à la province du Nordland, c’est en réalité plus un royaume indépendant abritant des elfes peu commodes et bien peu aimables avec leurs voisins humains. Ils accordent aux humains le droit de s’installer à leur nord, contre la côte, mais en contrôlant fermement les nombres et les lieux d’implantation. Ce qui fait grincer nombre de dents auprès du peuple et des nobles, qui réclament plus d’espace et des mesures plus fermes contre ces elfes arrogants. L’intérieur de la Laurelorn, derrière la rivière Demst, reste caché de tous. Le cœur de la forêt, que les hommes surnomment les bois sorciers, est interdit à tout étranger (même le comte électeur) sous peine de mort. Qu’ils soient nains, humains, peaux vertes ou suppôts de la Ruine, personne n’y entre et n’en ressort en vie pour parler des légendes et mythes qui y résideraient.

La côte est une terre désolée, où des hommes durs comme le roc bataillent contre tous les éléments pour s’y faire une chiche vie. Depuis la sécession de Marienburg, la flotte impériale fait–bien forcée–ancre ici à Dietershafen. Mais même cela n’arrête pas les pirates, en particulier ceux de Norsca (la haute terre, encore plus au nord que le Kislev) n’ont jamais froid aux yeux.

Les nordlanders seraient, parait-il les descendant des pillages et viols des premières tribus locales par les pirates norscan. Vrai ou pas, les nordlanders à leur mieux sont solides, directs, et extrêmement francs et honnêtes. Mais dans leurs mauvais jours, ils sont aussi vus comme grossiers, frustres, sans aucun subtilité ou tact. Mais ce lignage considéré comme douteux par certains, plus le fait de nommer de “grands ancêtres” qui ont tous étés vaincus par les norsces, fait gloser ailleurs dans l’Empire. D’un autre côté, les nordlanders sont les plus vocaux défenseurs de l’Empire et d’Ulric, et même les cyniques ne peuvent douter de leur bravoure à la bataille. Ce sont de plus des chasseurs et forestiers renommés.

Ostermark

Bannière du comté

La Ligue d’Ostermark est la province la plus orientale de l’Empire, juchée contre le Kislev et les montagnes naines. C’est une terre lugubre, de vastes landes entre deux bras de la Grande forêt. Sous les neiges l’hiver, le maigre redoux du printemps met la terre sous la boue. Hébergeant l’ancienne capitale devenue ville fantôme Mordheim, proche de la Sylvanie, c’est une sombre terre de pluies, de brumes, et d’anciens secrets. Sa capitale est Bechafen, forte de près de 8 000 âmes.

L’Ostermark est divisé en quatre régions. Au nord, le bras de la Grande forêt généralement appelé les bois du Griffon qui suit les rives du Haut Talabec et contient Bechafen. Au sud, contre les rives du Stir, le bras de la Grande forêt vers Essen appelé (quand il est mentionné tout court) les Bois morts, car il abrite la cité fantôme de Mordheim. Entre ces deux, vers le sud les landes du centre, une vaste étendue lugubre de basses collines, terres marécageuses et lacs immobiles habités par quelques chèvres et hameaux éparses ; et vers le nord des terres herbeuses souvent disputées avec les voisins kislevites, parfaites pour l’élevage des fameux chevaux d’Ostermark.

Le nord et les bois du Griffon sont le centre économique et politique de l’Ostermark, tournant autant du bois et de la construction fluviale. Moins dangereux que de nombreuses autres forêts, l’on y trouve de nombreux villages et hameaux. Depuis le début de l’invasion du grand nord, de nombreux réfugiés kislevites s’y sont installés.

Des Bois morts, peu parlent, et encore moins y entrent. Lumières étranges, hurlements la nuit, le peu qui en sortent sont fous, Corrompus et mutés dans leur chair comme dans leur âme.

L’Ostermark est une terre de guerre, que ce soit les antiques invasions ou les guerres impériales parties d’ici pour le Kislev. Cela se retrouve dans leur héritage, par exemple dans les yeux montrant des traits barbares étrangers. Dans leurs meilleurs jours, les osterois ont une âme pleine de vie, avec un grand amour de la vie, des chevaux, de la vodka et de la danse. Leurs femmes en particulier sont réputées pour leur passion et leur tempérament sanguin. Mais pour les autres provinces, ils sont plutôt des paysans moroses à moitié kislevite, plein d’alcool et dépressifs, leurs femmes passent leur vie en deuil, se lamentant dans le désespoir flamboyant traditionnel de ces terres.

Les osterois se considèrent comme un mini Empire dans l’Empire, la “ligue” étant une association souple de villages et cités assemblées dans un besoin de protection mutuelle. Ils s’entendent assez bien avec leurs voisins étrangers, que ce soit par leur héritage kislevite, ou par le commerce avec les nains de Karak Kadrin.

Ostland

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La Grande principauté d’Ostland est une terre comme un bras entourant les épaules des Monts du milieux ; pratiquement recouverte en totalité par la terrible forêts des Ombres. Sa capitale est Wolfenburg, forte de ses 9 000 âmes, mais certains disent qu’elle est tombée lors de l’invasion du grand nord. Le reste de la province est parait-il tellement ravagé par la Tempête d’Archaon, que certains disent ouvertement qu’elle ne se remettra jamais.

La forêt des Ombres, qui s’étend de la frontière du Nordland jusqu’au fleuve Talabec, est le symbole même de l’Ostland. Sombre, lugubre, et démesurée. Les ostlanders disent qu’elle est presque vivante, maligne, mauvaise, et que même après des millénaires à vivre en son sein elle n’a jamais accepté leur présence. Ils disent qu’elle referme les chemins derrière leur pas, et qu’au milieu des cerfs et sangliers sauvages il y a de terribles choses, des araignées de la taille d’un cheval qui chassent l’homme comme le nain, le bûcheron comme le chevalier. Que même les plantes y détestent l’homme, et lui sont mortelles ; que les arbres même agrippent le bûcheron pour se gorger de son sang. Même bien avant l’invasion, ses recoins les plus sombres abritait des choses Corrompus, des hommes à tête de bêtes, des mutants par tribus entières, des peaux vertes, et bien pire. La situation doit être encore plus grave depuis le passage des envahisseurs d’Archaon.

Les Monts du milieu dominent le sud ouest de l’Ostland. Revendiquées par toutes les provinces attenantes, elles ne sont dominées par aucune. L’ont dit qu’il y a fort longtemps, des nains étaient venus s’installer ici, construisant mines et forteresses, chassant les peaux vertes abrités des roches. Mais cela n’a duré qu’un temps, et tous ces nains seraient repartis vers leurs montagnes d’orient après avoir détruits routes et portes, scellant pour jamais leurs secrets, et maudissant ces montagnes. Nul ne sait ce qui a pu ainsi exiler les nains, et personne n’a retrouvé leurs mines ou forts depuis.

Les ostlanders ont la réputation d’être plus têtus que des mules, et dans les autres province on se demande qui gagnerait entre eux et les nains sur ce point. Très économes, ils sont connus pour leur capacité à survivre ; à se nourrir de tout et n’importe quoi y compris de la fameuse “soupes aux pierres d’Ostland” (et encore, étant économes, tout le monde sait bien qu’ils ne mettent qu’une pierre dans la soupe, faudrait pas voir à manquer plus tard). Au mieux, les ostlanders sont des rocs dans la tempête, avec un grand sens pratique, pas sujets à se donner de grands airs, de fiers survivants la tête droite face aux malfaisances du destin. Au pire, les ostlanders sont bien trop têtus, fiers et intolérants, avares, pauvres, jaloux de la vie douce des provinces du sud et de l’ouest.

Malgré qu’on soit dans le nord et l’est, Sigmar est de loin le dieu le plus révéré, et à un degré peu connu des autres provinces.

Reikland

Bannière du comté

La Grande principauté du Reikland est la province la plus occidentale de l’Empire la plus riche et plus cosmopolite de toutes. D’autant plus qu’elle est accueil le siège du gouvernement impérial en sa capitale d’Altdorf, forte de plus de 100 000 âmes, l’une des métropoles majeures de l’Empire.

Elle s’étend des montagnes grises dont les reiklanders tirent du fer, de l’or, de l’argent, du marbre, des pierres précieuses jusqu’aux rives du Reik, une grande vallée extrêmement riche et fertile accueillant de nombreuses fermes, vignobles, et pâturages. Tous produisant bien en surplus, et exportant les richesses locales. Sans parler du Reik même, première artère commerciale de l’Empire (et première route vers Marienburg, et de là les terres riches et lointaines) qui de plus, alimentée par la forêt du Reikland, supporte une construction fluviale dynamique.

La présence du trône impérial aide aussi. Tous les derniers empereurs étaient des comtes électeurs du Reikland, le siège du gouvernement impérial est donc resté à Altdorf, et la province a largement bénéficié des largesses impériales. D’ailleurs, elle est la province ayant le plus de cités (en milliers d’âmes) de tout l’Empire, en plus des nombreux hameaux et autres communautés.

Bannière de la cité

Fleuves et rivières sont de loin le moyen le plus utilisé pour voyager et commercer, la plupart des communautés étant autour du Reik ou de ses affluents. Mais même minoritaire, le commerce par terre reste conséquent au vu de la richesse de la province, que ce soit en son sein ou vers les nains des montagnes grises ou la Bretonnie par les passes de Mordache ou de la Dame grise. Les nains étant en position de force, dans leurs citadelles imprenables et contrôlant l’amont des rivières, le pouvoir du Reikland fait depuis longtemps attention à garder des relations cordiales.

Les reiklanders prétendent descendre de la tribu d’origine de Sigmar mortel même, et par là se considèrent comme les dirigeants naturels de l’Empire. De l’extérieur, ils apparaissent comme des messires-savent-tout et des fouineurs qui ne peuvent s’empêcher de mettre leur nez dans les affaires d’autrui. Dans leurs meilleurs jours, ils sont amicaux, sociables, ouverts d’esprit, optimistes, et forts défenseurs de l’unité et de l’armée impériale. Très au fait de la mode, si bien sûr les paysans n’ont pas le temps de s’occuper de ces choses là, la classe moyenne elle rêve d’ascension sociale accrochée à la juste couleur, le juste dessin d’un col ou d’un manchon, la dernière texture qui va bien. Sans parler des nobles, riches, et puissants, de l’influence de la cour impériale. Dans leurs mauvais jours, les reiklanders sont considérés comme arrogants, autoritaires, esclaves de la mode frivole, féminisés et pourtant voleurs d’épouses, vains et quelque peu girouettes.

Vue générale d’Altdorf

Stirland

Bannière du comté

Le Grand comté du Stirland est une terre tout en largeur, entre l’Aver et le Stir, qui s’étend jusqu’aux montagnes du Bout du monde. Sa capitale siège d’ailleurs sur le Stir, Wurtbad forte de ses 9 000 âmes.

En son nord sur les berges du Stir, les dernières avancées de la Grande forêt qui à l’est se séparent en plusieurs petits bois de méchante réputation. L’ouest est dominé par les Stirhügel, une région de collines qui abrite de nombreux bergers.

L’est de la province par contre, repose sur la terrible Sylvanie. La plus grande région du Stirland est une terre d’obscure et dangereuse mélancolie au mieux, de terreur quand la nuit tombe. Même les nains de Zhufbar n’y entrent pas préférant commercer par le sud, car la Sylvanie est le siège séculier des sucemorts, une terre où certains temples n’ont pas vu de prêtre de Morr depuis près de mille ans et où chaque nuit les morts se relèvent.

Célèbres pour leurs superstitions, les stirlanders sont de nature prudente, très prudente même. Souvent moqués par le reste de l’Empire pour leurs manières de péquenots paysans et leur parlé et leur vie bien lents. Dans leurs meilleurs jours, les stirlanders sont des gens calmes, réfléchis, qui prennent le temps de faire les choses, qui adorent les longs contes et histoires, et les courses locales de cochons, chiens, oies ou vaches. Dans leurs mauvais jours ils sont perçus comme isolationnistes, suspicieux, rigides, n’aimant rien de ce qui est étranger à la province. Leur réputation est de plus entachée par leur tradition de boire leur ale chaude, ou celles de leurs enfants de jeter des déjections de cochon sur les étrangers.

Dans le centre et le sud, les relations avec les semi-hommes ne sont pas bonnes, considérant toujours avec rage le “vol” de leurs terres pour former le nord du Mootland. Dans l’est, le peuple de Sylvanie et autour est austère, sombre, n’aimant pas les étrangers, ployant les épaules avec fatalisme sur le destin tragique qui ne peut que les attendre. Les portes et volets y sont verrouillés de lourd, et l’ail pend de partout.

Talabecland

Bannière du comté

Le Grand duché du Talabecland est une très grande région, centrale à l’Empire, celle qui partage le plus de frontières avec d’autres Grands comtés d’ailleurs. Cela en fait un point de passage presque obligé pour tout long commerce, par la route ou le Talabec et le Stir. Sa capitale est à Talabheim, une métropole de l’Empire avec plus de 70 000 âmes logées au sein d’un immense cratère qui berce la cité entière.

L’aspect dominant de la province est la Grande forêt, qu’elle recouvre presque complètement. Moins hostile et menaçante que la Drakwald ou la forêts des Ombres, elle possède tout de même sa part d’inconnu et de dangers. Son centre est d’ailleurs peu ou pas exploré, mais des choses Corrompues, des êtres mutés, des peaux vertes en sortent parfois. En particulier l’ouest, où les Collines stériles ont fort mauvaise réputation.

Bannière de la cité

Dans les autres provinces, le Talabecland a une réputation de barbarie et d’ignorance. Mais son peuple ignore ce non sens, ayant une fierté personnelle mais très ferme pour leurs savoirs de forestiers, de bûcherons et d’artisan de la forêt. Dans leurs meilleurs jours, les talabeclanders sont des forestiers patients, d’une silencieuse intensité, honorables, respectant les arts érudits mais préférant les arts concrets de la forêt, les hommes respectent les actes en silence sur les paroles frivoles mais les femmes tendent l’oreille aux beaux mots (ce qui fait regarder avec suspicion les reiklanders voyageurs). Leurs contes et légendes sont particulièrement humbles, se concentrant sur les actes et non leur auteur ; et leurs chevaliers aux joutes arborent les armes de la province plutôt que les leurs. Ils sont aussi particulièrement religieux, avec une révérence particulière pour Taal et Rhya, et un attachement à Ulric. Dans leurs mauvais jours, ils sont vus comme ergoteurs, primitifs, alcooliques et méchants. S’ils ne s’habillent pas de feuilles comme le disent les moqueries, leurs atours sont simples.

Si l’invasion est plutôt passée au nord de la province, nombre de réfugiés sont venus chercher la sécurité autour des cités et villages de la province parait-il.

Wissenland

Bannière du comté

Le Grand comté du Wissenland est la province tout au sud ouest de l’Empire, en triangle entre le haut Reik, les montagnes noires et grises qui a assimilé il y a longtemps l’ancien royaume de Solland. Une terre de soleil et de rivières qui ont tendance aux inondations au printemps. Sa capitale est Wissenberg, forte de 9 000 âmes.

Les terres sont très fertiles et cultivées autour du haut Reik, mais deviennent plus sèches et rocailleuses en s’approchant des montagnes. L’ouest est tellement proche des montagnes qu’en dehors de la simple subsistance, l’agriculture a laissé la place au travail de la mine dans la région, sur les portions de montagne qui ne sont pas du domaine des nains. À l’est des vallées et collines herbeuses abritent des troupeaux de moutons et sont fameuses pour leur laine de qualité, et fourrures issues des montagnes. La zibeline du Wissenland est fameuse dans les cours de Nuln, Altdorf et au-delà. Les éleveurs évitent les ruines de l’ancienne Solland, par superstition ou par respect.

Le commerce passant est aussi un élément important, avec les caravanes venant de Bretonnie, Tilée et des Principautés frontalières, ainsi que des montagnes naines. En hiver alors que les neiges brutales bloquent les cols, l’immense rivière souterraine, dite “des échos” qui part près de Kreutzhofen et émerge vers Miragliano en Tilée est une source indispensable de commerce (et donc de taxes) tout l’an.

Les wissenlandais sont connus pour être un peuple austère, qui semblent porter sur eux la honte de la chute du Solland aux peaux vertes. Robustes, hommes de peu de mots et d’émotions. Dans leurs meilleurs jours, ils sont sérieux, stoïques, capables d’endurer les épreuves nécessaires. Dans leurs mauvais jours ils sont perçus comme ternes, monotones, obsédés par la religion. Car malgré leur grand sens pratique, ils sont des dévots particulièrement pratiquants. Chaque village abrite de multiples autels et chapelles pour tous les dieux reconnus et les esprits locaux. Beaucoup de wissenlandais passent du temps chaque jour à prier, priant tous les dieux les uns après les autres alors que la semaine se passe. Si tous les dieux sont honorés, Sigmar, Taal et Rhya tiennent une place particulière.

Nuln

Bannière de la cité franche

Métropole de l’Empire, située à la confluence du haut Reik et de l’Aver, entre les provinces du Reikland, Stirland, Averland et Wissenland, Nuln est une citée franche majeure. Si forte de ses 85 000 âmes elle n’est que la seconde cité impériale par la population, elle prétend être la première par sa vie sociale, ses arts et son érudition.

Célèbre pour son École impériale d’artillerie qui prétend pouvoir en remontrer aux nains, sa fonderie Richthofen, et son université qui remonte aux premiers jours de l’Empire. Nobles et riches envoient leur rejeton de très loin pour étudier ici, depuis même l’Arabéie dit-on.

Nuln est une cité franche, techniquement séparée du Wissenland mais toujours liée à son comte électeur ce qui ne va pas sans poser quelques problèmes aux bourgeois, la Comtesse de Nuln étant aussi le comte électeur du Wissenland. Elle passe tout son temps à Nuln toutefois, méprisant les petits problèmes ruraux et tenant une cour qui tente d’en remontrer en élégance à celle d’Altdorf.

Les habitants ici sont assez différents de la province, beaucoup plus citadin forcément, mais aussi plus expressifs et sensibles à l’élégance, peut être une influence de la forte communauté tiléenne présente.

Des races

L’Empire est avant tout peuplé d’humains, ils sont de loin la race la plus représentée, et la civilisation impériale a été construite de leurs mains. Mais d’autres races existent, plus ou moins communes, et toutes (ou presque disent certain en considérant les semi-hommes) sont importantes.

Comparaison des tailles & corpulences des races

Des nains

Nain des montagnes mineur

Les nains constituent une race de guerriers et d’artisans courts sur pattes, mais également trapus et résistants. La plupart d’entre eux vivent au sein de formidables forteresses enfouies sous les montagnes de l’est et du sud, dont les mines s’enfoncent dans les entrailles de la terre. On les reconnaît instantanément à leur silhouette corpulente et leur barbe épaisse. Ils se montrent généralement bourrus, irritables, et leur facilité à se complaire dans la rancune est légendaire. Il n’en reste pas moins que les nains demeurent une peuple d’une grande bravoure et d’une loyauté sans faille à l’égard de leurs amis et de leurs alliés. Ils luttent pour préserver les vestiges de leur royaume montagneux des griffes et crocs des peaux vertes et autres monstruosités. Leurs liens avec les humains de l’Empire sont robustes et nombreux sont ceux qui font désormais partie de la société impériale.

En particulier, le clergé de Sigmar est leur premier allié au sein de l’Empire, ses prêtres aidant souvent les nains et vice versa. L’on entend ici et là que les nains de l’Empire sont des exilés, ou du moins ont laissé derrière eux la rude société des montagnes, et “s’humanisent” quelque peu. Qu’est-ce que ça doit être alors dans les montagnes, les nains d’ici n’étant déjà pas commodes. Leur mémoire des dettes et rancunes est sans faille, leur avarice bien connue en même temps que leur goût des choses de la plus grande qualité, leur artisanat légendaire, et leurs difficultés à la vie et la conversation sociale évidente, il semble qu’ils ne comprennent pas la notion de métaphore ou de parabole et ont tendance à tout prendre au pied de la lettre tout en évitant eux même de s’engager à quoi que ce soit.

Les nains prennent leur barbe très au sérieux. Elle est souvent tressée, soignée, certains y mettent même des bijoux. La longueur de la barbe semble avoir un sens particulier pour eux. Un homme nain rasé, sans barbe, est une aberration.

Leurs femmes sont soient rares soit cachées, ce qui amène certains à dire qu’elles portent la barbe et sont dissimulées pour cela. Mais le peu que l’on voit ne porte pas de barbe, et est traité avec la plus grande déférence par les autres nains.

Dans l’ensemble, c’est de loin la race non humaine la plus représentée dans l’Empire. Dans les cités, ils représentent presque une âme sur dix, et certains disent qu’ils sont la colonne vertébrale de l’artisanat et de l’industrie impériale.

Des semi-hommes

Un semi-homme

Les semi-hommes sont petits, encore plus que des nains, mais très adroits, pouvant facilement passer pour des enfants humains au premier abord. Cette impression est d’ailleurs renforcée par le fait qu’il ne leur pousse jamais le moindre poil de barbe. Bien qu’ils affichent souvent un ventre bien rond, du fait de leurs repas deux fois plus fréquents que ceux de tout autre (ogre excepté), ils sont capables d’une grande agilité. Si l’on associe cela à leur bien connue adresse à la fronde, on comprend mieux comment les semi-hommes peuvent s’avérer de tenaces adversaires. Ils restent cependant un peuple globalement pacifique, se contentant d’assurer le travail de la ferme, de manger et de fumer l’herbe à pipe. Ils sont fiers de leurs familles, à tel point que tous peuvent réciter leur arbre généalogique en remontant au moins dix générations.

Nombre d’entre eux vivent dans leur province, le Mootland dans l’est de l’Empire. Mais nombre d’entre eux vivent aussi dans les cités et villages de l’Empire, où le stéréotype veulent qu’ils soient cuisinier, voleur, ou les deux. Il semble en effet qu’ils aient un sens de la propriété à géométrie variable, et nombre d’entre eux sont souvent accusés de prendre ce qui ne leur appartient pas. Les semi-hommes sont toutefois généralement assez casaniers, appréciant la paix, le calme, la vie de famille et le travail du jardin, de la cuisine ou de l’atelier.

Ils sont effectivement des cuisiniers excellents, très inventifs, et le moindre de leur petit biscuit fait sur le pouce a plus de saveurs et d’ingrédients différent que le plat d’un baron.

Ce sont de petits êtres très enthousiastes, se liant facilement avec autrui, aimant la danse et les histoires et ayant peu de pudeur à raconter des anecdotes familiales des plus intimes. Ils ont une relation curieuse avec le langage, usant et abusant d’argot et de termes inventés sur l’instant.

Des elfes

Riche elfe des cités

Les elfes sont des êtres agiles et gracieux, facilement identifiables par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguisés. Leur histoire est aussi glorieuse que tragique, et leur renommé d’archers, d’érudits et de magiciens a traversé les frontières. Ils sont dotés d’une compréhension innée des voies et des courants de la nature, en particulier ceux de la forêt et de la mer. Ils n’ont que mépris à l’égard de ceux qui souillent la pureté sauvage, s’agissant d’humains orgueilleux, de nains avides ou d’orques sauvages.

Les elfes se font rares au sein de l’Empire. L’on dit que la plupart ont traversé le grand océan il y a fort longtemps, et ceux qui restent sont surtout dans la Laurelorn et en Athel Loren. Mais même si la Lorelorn fait technique partie de l’Empire, les humains n’y entrent pas et les elfes refusent toute interférence dans leurs affaires.

C’est dans les grandes cités commerciales comme Altdorf, Nuln ou Marienburg que l’on rencontre le plus facilement des elfes. De puissantes maisons marchandes y représentent les intérêts de leurs célèbres navigateurs, mais ne se mêlent pas avec leurs cousins des bois qu’ils semblent mépriser. Dans d’autres cités, les elfes ont parfois la vie bien plus dure, et les ghettos elfiques peuvent très rapidement sombrer dans la misère.

Ils parlent d’un ton mesuré, mais avec un langage corporel très actif. On les dit souvent hautains, méprisants, infligeant un reikspiel très érudit et précis pour remettre leurs interlocuteurs à leur place.

Des ogres

Ogre impérial

Les ogres sont d’énormes humanoïdes de plus de trois mètres de haut, presque large de moitié de leur hauteur. Leur corps massif est entouré de bras aussi gros qu’un tronc humain, d’un ventre encore plus énorme que celui d’un nain ou d’un semi-homme, et d’une épaisse couche de graisse qui ne fait qu’enrober des muscles d’aciers. Leur peaux cireuse peut tendre vers le jaune, le noir ou le vert.

Ces êtres sont connus de partout pour leur faim sans limite, et leur capacité à manger tout et n’importe quoi. L’on a vu des ogres dévorer des arbres, sans parler de chevaux–vivants–parfois avec leur cavalier. Leur faim n’a d’égale que leur goût de la force, du combat, et leur manque profond d’intellect. Ils peuvent être rusés, mais tout ce qui ressemble à du savoir érudit ou littéraire ressort plus vite qu’il ne rentre, voir les mets en colère.

Sans êtres fréquents dans l’Empire et le Vieux monde, l’on en trouve partout. Ils aiment voyager, manger et se battre aux quatre coins du monde. S’ils créent souvent des problèmes, ils sont moins sauvages que l’on pourrait le croire, et parfaitement capables (avec quelques aménagements) de s’intégrer dans une société.

Ils sont souvent engagés (à prix d’or) comme garde du corps, chasseur de prime ou autre acolyte combattant par les riches et puissants, et la Tempête du Chaos a vu une recrudescence de leurs nombres dans les batailles. Et si certains les mettent dans le même panier que les trolls, les orques ou des créatures du Chaos, il semble bien que ce ne soit que préjugé ignorant.

Ils semblent bien s’entendre avec les semi-hommes, l’on en voit souvent un ou deux de façon inexplicable dès qu’il y a un bon nombre de semi-hommes. Peut-être est-ce leur amour de la nourriture en commun, bien que certains se gaussent qu’un semi-homme ferait un bon entremet d’une bouchée pour un ogre.

Vie quotidienne

Langues

Le reikspiel est la langue “moderne”, utilisée depuis plusieurs siècles au sein de l’Empire. Chaque comté ou lander, chaque région a bien sûr son propre accent et argot, mais le reikspiel est parlé et compris à peu près partout en l’Empire.

Celui-ci se complète de plusieurs jargons incompréhensibles pour le commun, en particulier au sein des hanses et guildes professionnelles si nombreuses qui utilisent leur propre vocabulaire pour conserver leurs secrets d’art. De même que les ordres templiers, ou les régiments d’armées, ont leurs propres signes et jargons pour tromper l’ennemi, etc.

Le khazalid est la seconde langue la plus pratiquée, celle des nains et souvent utilisée au sein du clergé de Sigmar.

La langue classique est la forme érudite des anciennes langues impériales. Presque inutilisée au quotidien aujourd’hui, elle est toujours pratiquée à l’écrit par les érudits qui ont besoin de déchiffrer d’anciens manuscrits, ou qui parfois préfèrent sa grammaire plus élitiste.

Le semi-parlé est un jargon du reikspiel utilisé par les semi-hommes du Mootland, tellement complexe et vaste qu’il en devient en pratique une langue à part, incompréhensible pour les gens normaux. On le retrouve aussi au sein des ghetto de semi-hommes en-dehors du Mootland, mais cela reste une langue purement raciale.

Les rares elfes que peu croisent parlent leur propre langage, celui du petit peuple et des esprits des forêts parait-il. Mais les elfes sont tellement peu nombreux dans les cités impériales, retranchés au sein de leur petite communauté, ou tellement à l’écart dans leurs forêts, que l’on n’en sait pas plus.

Et bien sûr, les infâmes sorciers et autres dévoyés et corrompus utilisent de sombres incantations pour faire leur commerce démoniaque, incantations certainement apprises en échange de jeunes vierges et de récoltes auprès des dieux sombres.

L’on trouve ici et là d’autres parlés étrangers, principalement dans les villes frontalières ou portuaires. Les langues de Kislev, de Bretonnie, de Tilée ou d’Estalie chantent sur les docks de Marienburg par exemple…

Monnaie

Chaque nation, parfois chaque grand comté (ou lander) frappe sa propre monnaie. Mais qu’une pièce vienne de l’Ostland, de Nuln, de Kislev, de Bretonnie, des forteresse naines du bout du monde, de Tiléa ou d’ailleurs, la composition et la taille des monnaies est à peu près équivalente. Oui, une pièce tiléenne aura mauvaise réputation et s’échangera d’un tiers de moins dans l’Empire, quand une pièce naine des forteresses des montagnes verra l’inverse. Mais cela n’a que peu d’impact au quotidien. Au sein de l’Empire, les pièces des différents grands comtés sont de même valeur.

Fondamentalement, il existe trois types de pièces en circulation : la couronne d’or (notée co) fort fine et d’un or de mauvaise qualité dit-on, la pistole d’argent (notée pa), et le sou de cuivre (ou parfois de bronze, noté sc dans les deux cas). Les pièces portent de nombreux noms selon l’endroit de leur frappe. Pour les couronnes, karls à Altdorf, gelts dans le nord, marks pour les sigmarites et un peu partout dans l’Empire, guilders pour les pièces d’hanse marchande comme souvent à Marienburg, grain ou brillantes pour l’argot de la rue. Pour les pistoles, tuyaux est l’argot de la rue. Pour les sous, éclat est l’argot militaire, bronzes pour les nains, cloutes en milieu rural.

Si la monnaie coule (ou se garde précieusement) dans chaque cité même petite, le troc apparait dans l’usage rural isolé en particulier dans certains hameaux et fermes isolées. Si l’habitant ne peut dépenser ces pièces, il n’en a que faire, et un panier d’œufs, une bonne lame affutée, un manteau de fourrure auront bien plus de valeur qu’une poignée de couronnes d’or.

Temps & calendrier

L’Empire utilise un calendrier très précis, don des nains des montagnes il y a fort longtemps. Mais contrairement à eux, les hommes commencent le calendrier au couronnement de Sigmar-mortel. Nous sommes début 2523.

Chaque année se compose de 400 jours, divisée en 12 mois de 32 ou 33 jours chacun, avec six jours saints intercalés (qui existent en-dehors du décompte normal des semaines et mois).

Reikspiel Traduction Nombre de jours Festival
Hexenstag Jour-sorcier 1 Nouvelle année, jour saint de Morr, nuit maudite pour beaucoup
Nachhexen Après-sorcier 32 1er: Bénédiction nouvelle année (jour saint Véréna)
Jahrdrung Tournant de l’an 33
Mitterfruhl Mi-printemps 1 Équinoxe de printemps, jour saint de Manaan, Taal, Ulric
Pflugzeit Mois de labours 33
Sigmarzeit Mois de Sigmar 33 18: Sigmarfest (jour saint de Sigmar)
Sommerzeit Mois d’été 33
Sonstill Soleil immobile 1 Solstice d’été, jour saint de Taal&Rhya
Vorgeheim Avant-mystère 33
Geheimnistag Jour de mystère 1 Jour de mystère, nuit (Geheimnisnacht) maudite entre toutes
Nachgeheim Après-mystère 32
Erntzeit Mois de récoltes 33 1-8: Semaine de la semi-tarte (ou des tourtes)
Mittherbst Mi-automne 1 Équinoxe d’automne, jour saint de Rhya, Taal, Ulric
Brauzeit Mois de brassage 33
Kaldezeit Mois de frisson 33
Ulriczeit Mois d’Ulric 33
Mondstill Monde immobile 1 Solstice d’hiver, jour saint d’Ulric, Taal, Rhya
Vorhexen Avant-sorcier 33 33: veillée du sorcier

Almanach de l'année 2522

La semaine impériale dure 8 jours :

Ordre Reikspiel Traduction
1 Wellentag Jour de travail
2 Aubentag Jour de dime
3 Marktag Jour de marché
4 Backertag Jour de cuisson
5 Bezahltag Jour de taxe
6 Konistag Jour du roi
7 Angestag Début de semaine
8 Festag Jour saint

Lunes

Deux lunes s’accrochent dans le ciel du Vieux monde. La première est Mannslieb (bénie de Manaan), qui suit un cycle régulier et est visible chaque soir sauf nouvelle lune. La seconde est Morrslieb (bénie de Morr), lune erratique que beaucoup considèrent comme un mauvais présage voir franchement maudite. La légende dit qu’aux débuts du monde, les sombres puissances de la Ruine faisaient pleuvoir du ciel des créatures démoniaques qui allait écraser les hommes encore bien jeunes ; mais Morr sorti alors de son domaine et leur apporta la grande mort, puis il ramassa toutes les entrailles, os et morceaux ensemble et les jeta dans le ciel, formant cette nouvelle lune pour protéger la terre de son influence et rappeler aux hommes qu’il les avait sauvé.

Deux nuits seulement montrent Mannslieb et Morrslieb ensemble aussi fortement l’une que l’autre : Hexenstag la nuit-sorcière du nouvel an, et Geheimnisnag la nuit-mystère. Les gens normaux et de raison ferment bien leurs volets ces deux nuits, et restent chez eux sans s’exposer à la Ruine qui rampe au-dehors…

Unités

Le système métrique n’existe pas. Pire, les unités varient selon les lieux, les époques. Nous utiliserons un système simplifié la plupart du temps.

Les distances se mesurent en ongles (environ 1cm), pouces (environ 2.5cm), pieds (12 pouces, environ 30cm), en pas (environ un mètre), ou en lieues (environ 3km) pour les plus longues. Les cartographes aiment bien utiliser le mile, qui fait une environ demi-lieue et qu’ils trouvent plus précis.

Les marins ne faisant rien comme tout le monde, utilisent un mile marin un peu plus long que le mile terrestre. Et mesurent la vitesse en nœuds, le nombre de mile marin par heure.

Les poids se mesurent en livres (environ ½ kilo), les liquides en pintes (environ ½ litre).

De la magie

Même si peu le voient de façon aussi claire, l’on pourrait dire qu’il existe trois types de magie (au sens, terrible et merveilleux).

D’abord, certains prêtres sont capables de faire sur la terre les miracles de leur Dieu, luttant contre le désespoir, la maladie, la Corruption, et bien d’autres choses. C’est la “magie” la moins rare, celle que tout le monde peut espérer croiser un jour ou l’autre ne serait-ce qu’une fois dans sa vie. Mais ce n’est pas de la “magie” au sens commun du terme, et peu sont ceux à l’appeler ainsi.

Ensuite, il y a la “magie” que l’on ne voit pas mais que l’on ressent ou dont on rêve dans les campagnes. C’est la “magie” du petit peuple des forêts qui vient voler un nourrisson la nuit pour le remplacer par un sac d’or, celle des forêts du nord qui détestent l’homme et avalent ceux qui s’y perdent ou tentent d’abattre leurs arbres, c’est celle des vœux et promesses échangés entre jeunes mariés qui partent concevoir une nouvelle vie sous les lunes. C’est du moins ce que raconte les paysans, bien entendu les modernes habitants des cités, surtout dans le sud, savent mieux que cela et rangent d’éventuelles apparitions bien loin de leur esprit. Mais ces petits phénomènes dissimulés cachent aussi la Corruption rampante, qui s’infiltre partout. Et les prêtres et répurgateurs sont là pour protéger le peuple.

Enfin, il y a la magie sombre. La magie noire. Les dons des dieux de la Ruine. Les cadeaux du Chaos démoniaque. La sorcellerie. Art et science impie, capable des choses les plus terribles, de faire pleuvoir du feu venu de nulle part qui rongera la chair, de séduire l’esprit et le cœur des pieux, de cacher l’assassin au sein de la nuit, de transformer le fer en or et l’or en sang, d’appeler la tempête et de nier la pluie toute une saison, et tant d’autres choses encore. Les sorciers sont les agents du Chaos, et beaucoup se reconnaissent à leurs difformités et leur comportement bizarre. Alors oui, depuis l’empereur légendaire Magnus le pieu, certains d’entre eux sont recrutés, formés et bien gardés au sein des Collèges de magie à Altdorf, sous les yeux et la main d’acier de l’Empereur. Ils servent sur les champs de bataille, luttant par le feu contre le feu des légions démoniaques, et oui probablement gagnant des batailles et sauvant des vies. Mais c’est une chose de savoir qu’au loin des batailles sont gagnées par des agents de l’Empereur, un peu comme certains officiers rasés peuvent empoisonner les puits des ennemis. C’est une autre chose complètement que d’accepter un sorcier en son village ou son quartier, et si ce n’étaient pour leurs terribles pouvoirs sans limites ils seraient lapidés sur place ou enfermés dans un sac lesté et jeté dans la rivière la plus proche. D’ailleurs, plusieurs l’ont été…

Les lettrés, érudits, nobles et gens puissants sont plus sensibles au rôle pour l’Empire de ces sorciers issus des Collèges impériaux, et donc plus nuancés dans leurs à priori. Certains grognent même contre la concentration des Collèges à Altdorf. Il n’est pas rare de voir un grand noble qui peut se le payer s’adjoindre un conseiller tiré du Collège lumineux, ces adeptes de la magie blanche qui illuminent les yeux l’esprit et le cœur, et sont soit-disant de grands sages et peuvent lever leur lumière contre les démons et la Corruption. Mmmmh…

Commerce, hanses et guildes

Le commerce est un composant fort de l’Empire. Sur les axes commerciaux, les fleuves, rivières et quelques grandes routes dégagées qui sont aptes au voyage nombreux sont ceux qui vendent, achètent et revendent ici et là, vivant de ce mouvement des biens et services.

La plupart des métiers sont regroupés au sein de hanses, ou guildes, qui veillent jalousement sur leurs intérêts. Médecins, tonneliers, épiciers, maçons, drapiers, marchands, barbiers, fabricants d’arcs ou de chandelles, pour chaque métier largement représenté dans l’Empire vous trouverez une guilde qui règlemente et protège les pratiquants de ce métier, qui fixe les tarifs, qui juge les erreurs et les crimes en son sein, et qui interdit formellement à tout non membre de pratiquer.

Pour prendre un exemple, dans une grande cité du Reikland, la pratique de la médecine est illégale pour tous sauf pour les membres dûment enregistrés de la Guilde des médecins (à l’exception partielle des moniales et prêtresses de Shallya). Pratiquer, ou prétendre pratiquer toute forme de guérison qui pourrait s’apparenter à la médecine est un crime grave, passible de travaux forcés longs, où l’accusé n’a pas le droit de produire ceux qu’il aurait prétendument guéri comme témoins (ils n’ont d’ailleurs même pas le droit d’assister au procès). La Guilde s’assure ainsi que tous les “médecins” sont proprement formés, dûment sorti d’une université reconnue, et suivent les pratiques autorisées ce qui est censé protégé le peuple des (certes nombreux) charlatans qui existent.

Si la chose est plus souple en milieu rural où les hanses sont parfois absentes, et où le peuple commun se préoccupe plus de résultats concrets que de règlements abstraits de la ville, l’artisan ou l’érudit en voyage fera toujours attention aux règlements locaux concernant la pratique de son art ou de sa science.

Certains hanses sont extrêmement puissantes, et leurs dirigeants sont en pouvoir comme en richesse l’égal des grands seigneurs de l’Empire, parfois plus si l’on met de côté les terres et les gens d’armes des nobles. Les hanses de marchands (au sens, ceux qui travaillent dans l’achat et la revente) sont probablement les plus puissantes, bien que la Guilde des médecins ou celle des épiciers par exemple soient également très importantes.

Politique

L'Empereur

Emblème de Karl-Franz, Empereur

Fondé par Sigmar-mortel lui-même premier empereur de la lignée, l’Empire est en fait une alliance permanente avec les anciens peuples qui lui étaient alliés lors de la mythique Bataille de la passe du Feu noir. Chaque dirigeant est le comte d’un lander ou comté (au nombre de onze aujourd’hui) qui s’occupe de ce qui se passe sur ses propres terres et gère les grafs, barons, châtelains et autres nobles qui lui sont dévoués.

Mais l’Empereur lui-même s’occupe de ce qui concerne l’Empire dans sa globalité, en étant élu à vie par les comtes (d’où leur titre de comte-électeur) ainsi que par plusieurs voix de Sigmar et une d’Ulric. Il y a eu de tout comme personnalité d’empereur, des bons, des moins bons, des justes, des faibles, et la liste est longue. Certains cyniques disent que pour être élu, le futur empereur ne doit pas être trop fort ou indépendant de peur qu’il ne prenne trop de pouvoir sur les comtes qui l’ont élu. Mais le trône actuel montre que tout est possible, Karl Franz étant un pieu et un fort, ayant été capable de repousser les hordes infernales du Grand nord.

Organisation

Chaque terre est normalement attachée à un sang noble, qui se voue à un noble plus grand que lui, et ainsi de suite jusqu’au comte électeur, eux-mêmes voués à l’Empereur. Ainsi par exemple, un chevalier qui ne dispose que d’un hameau et d’un bout de rivière, sera le vassal d’un châtelain possédant un village et des champs, qui sera le vassal d’un baron possédant une petite province, qui sera le vassal d’un comte élisant l’Empereur puis le conseillant directement.

Mais si ce patchwork de terres et noblesses diverses est déjà compliqué et parfois contre intuitif (l’Empereur est par exemple le comte électeur du Reikland mais aussi le vassal du comte électeur du Talabecland car il possède quelques petits fiefs contre le Talabec, ou le clergé d’Ulric qui possède les droits sur un monastère sigmarite en Wissenland), il faut y rajouter les cultes qui possèdent des droits sur des structures ou des terres et qui ont parfois des mandats pour agir en-dehors des structures sociales normales, plus les villages et cités qui ont dans un passé généralement proche obtenu une charte et sont donc déclarés francs (libérés de la chaine féodale) ce que les nobles détestent voyant prestige, terres et richesses disparaitre aux mains des bourgeois.

Justice

Le crime prend de nombreuses formes dans l’Empire. Dans les cités par exemple le simple vol est tellement commun que les professionnels qui en vivent se spécialisent dans sous domaine précis. Cambriole, escroquerie, agressions, sont presque aussi commun en ville tandis que les bandits de grand chemin sur les sombres routes, la piraterie en mer ou sur les fleuves, ou le pillage même à grande échelle dans les petits villages se produisent régulièrement.

Sans parler des choses plus sombres. Disparitions, enlèvements, meurtres, et les nombreuses formes d’hérésies et d’adoration ou de Corruption aux forces de la Ruine.

De plus, personne n’est là pour prendre la défense des victimes à part les victimes même et leur famille. Les différentes gardes, guets et autres sont là pour maintenir la paix, sans avoir l’envie le temps ou le savoir pour “enquêter” sur des crimes et trouver des coupables. Un noble ou un riche sera protégé par ses gens : servants, gardes personnels, alliés. Les pauvres, si le coupable n’est pas immédiatement apparent ou dénoncé par quelqu’un, ne pourra probablement rien y faire.

Pour les affaires où le coupable est dénoncé, ou pour les disputes entre personnes ou groupes, la loi et les tribunaux œuvrent. Si des tribunaux sont permanents dans les cités, dans les campagnes le peuple soit se débrouille seul avec le noble du fief soit attend l’arrivée d’un juge itinérant. Ces juges généralement peu commodes mais tenu dans un respect quasi-religieux par les gens du commun s’occupe de rendre justice et loi au sein d’une province ou région. Ils voyagent donc beaucoup, sur un palanquin entouré de gardes et avec leur propre bourreau, pour rendre la justice mais surtout faire respecter “la Loi”.

La Loi, cet art incompréhensible dans ses subtiles complexités, ou tout bonnement horriblement compliqué. Il y a la loi quotidienne pratique, du guet dans les cités et des patrouilleurs ruraux sur les routes de campagne, généralement simple directe et expéditive. Il y a la loi canon, religieuse ; la loi des hanses et guildes professionnelles extrêmement sévère pour les non membres ; la loi de l’Empire comme celle des grands comtés ; les us et coutumes locales ; les règlements et lois des villes franches ; et d’autres encore. Seuls des professionnels s’y retrouvent, et encore… juges, magistrats, prêtres de Véréna, et depuis peu pour ceux qui ont les moyens de les payer ces jeunes et nouveaux plaideurs ou avocats qui malgré la jeunesse de leur profession sont déjà universellement détestés par tous.

Dans les grandes cités, les courts sont nombreuses. Un guilde jugera des affaires où elle est impliquée, une court religieuse jugera des affaires spirituelles, hérétiques, ou où un prêtre est impliqué. Etc. Les nobles sont pour nombre de petits crimes, intouchables à moins d’avoir un ennemi de stature comparable qui veut en profiter. Si un homme normal sera mis au fouet et à l’amende pour avoir récidivé à ne pas payer sa chambre d’hostellerie, un noble n’aura probablement rien.

Le cas particulier des répurgateurs

Un répurgateur au travail

Répurgateurs, chasse-sorcières, pouces-sorcières, agents du puits sans fond, leurs noms sont plus nombreux qu’il y a de provinces. Créé à l’origine par un antique grand théogoniste de Sigmar pour protéger le peuple impérial du Chaos, des sorcières et des adorateurs du démon, ils sont aujourd’hui encore la première (et souvent l’unique) ligne de défense contre la Corruption de la Ruine même s’ils servent désormais l’Empire dans son ensemble.

Craints par la plupart, les premiers d’entre eux sont les saints répurgateurs ou templiers de Sigmar. Ordonnés par le Temple, ils œuvrent dans tout l’Empire et même au-delà à traquer la Corruption par toutes les méthodes nécessaires.

Devant la recrudescence des besoins locaux, des nobles accordent une lettre de marque de chasseur de sorcière local à d’autres individus, qui agissent en pratique comme des répurgateurs sur une province limitée.

Dans tous les cas, leur réputation est extrême, tout autant que les dangers qu’ils bataillent quotidiennement et les extrêmes de leurs méthodes. En théorie libres de tout faire, et l’accusation semble largement privilégiée chez eux sur la défense, ils traitent bien sûr comme ils peuvent les grands nobles et autres puissants.

Chacun a ses propres méthodes, mais ces hommes et ces femmes rudes et aguerris sont à la fois la terreur, l’espoir (parfois le seul), et le raz-de-marée du peuple commun. Terreur d’être accusé (à tord ou à raison) par quelque voisin, espoir de voir les machinations de la Corruption tomber et brûler, raz-de-marées parce que nombre de répurgateurs ne sont pas connus pour leur subtilité ou leur délicatesse.

Santé et soins

La vie est rude dans l’Empire, les dangers nombreux, les accidents encore plus, et la maladie omniprésente. Le blessé ou le malade qui n’arrive pas à se soigner seul ou avec l’aide de sa famille a plusieurs recours, tous très différents, mais en théorie tous avec le même objectif de soin.

Les rebouteux

Rebouteux, sage femme, vieux de la vieille, il existe autant de nom pour ces gens qu’il existe de villages. ans les campagnes, ils sont le premier et souvent le dernier espoir du malade. Les “vieilles recettes de grand mère”, composées et appliquées par des gens d’expérience marchent parfois, voir souvent d’après les paysans. Toute citadin normalement composé irait plutôt envoyer ces gens chez le répurgateur le plus proche, tellement insistantes sont les rumeurs et contes des sorcières au chaudron et au balai des campagnes, et verrait son estomac particulièrement retourné en regardant leurs cataplasmes.

Les prêtres

Certains prêtres sont formés à l’art du soin, et si les omniprésents prêtres de Sigmar peuvent parfois implorer un miracle du dieu en ce sens les plus connus et répandus sont les moniales et prêtresses de Shallya. la Dame blanche, la déesse qui guérit le corps comme l’âme, a des maladreries dans toutes les cités et de nombreux villages, et des autels dans beaucoup de hameaux. À part ceux qui sont trop isolés, pour le petit peuple la Dame blanche est la meilleure forme de soin disponible.

Les barbiers

Chirurgie nécessaire mais toujours délicate…

Ces maîtres de la lancette et du couteau, que l’on appelle aussi chirurgiens, sont très apprécié du peuple car leur action est immédiate et visible. Un furoncle à couper, un abcès à purger, un doigt noir à trancher, une dent à arracher, l’effet est direct et immédiat. De plus, ils sont assez répandus, et pour les citadins de classe moyenne leur prix si non négligeable est abordable.

Les épiciers

Si en milieu rural la différence entre épicier et sage femme n’est pas toujours clairement établi, ces pratiquants sont directement ou directement incontournables. Aussi appelés apothicaires, ils sont ceux qui se procurent les épices et produits les plus rares, et préparent des décoctions et cataplasmes évolués. Barbiers et médecins se fournissent auprès d’eux pour les choses les plus complexes.

Les médecins

Les princes de la guérison, les médecins sont les plus règlementés sous l’égide d’une guilde puissante et très stricte. Ils sont les nobles de la profession, ayant tous été diplômé d’une université reconnue ou ayant une très grande expérience de terrain validée par leurs pairs. Leurs prix sont élevés, mais les résultats sont généralement à l’avenant, comparables aux prières des prêtresses de la Dame blanche. Ils sont les guérisseurs préférés des nobles, puissants et riches, qui préfèrent un pratiquant plus moderne formé à la science et au fait des dernières découvertes importées des grands maîtres de Tilée et d’ailleurs. D’ailleurs, ceux qui échouent aux rudes examens de la guilde finissent généralement comme barbiers.

Les guérisseurs itinérants

Parfois barbiers, un peu épicier, un peu médecin, vendeur de tout pour faire repousser les cheveux comme pour lutter contre l’odeur des pieds, pour soigner les ongles incarnés comme pour faire revenir la femme partie, l’ont trouve de tout parmi ces nomades. De nombreux charlatans, mais aussi des médecins de génie renvoyés de la guilde pour quelque affaire de politique et qui gardent profil bas, des étrangers aux remèdes innovants aux marchands à la langue de miel qui ont été chercher les meilleurs remèdes des terres lointaines sur les quais de Marienburg. Au final, leur résultat est très aléatoire, mais quand personne d’autre n’arrive à vous soigner et que la douleur est quotidienne, que reste-il d’autre ?

Croyances

Les impériaux sont des gens particulièrement croyants, voir superstitieux. Après tout, le fondateur de l’Empire et premier empereur a lui-même été élevé comme dieu ; de plus chaque jours les prêtres des Temples offrent sagesses et miracles ; et enfin chaque nuit les dieux et puissances sombres de la Ruine et du Chaos cherchent à s’infiltrer sur les terres et dans les cœurs des hommes.

Au niveau spirituel, l’Empire est aussi un champ de bataille. La lutte contre la Corruption de la Ruine n’est pas un débat philosophique de lettrés dans leurs tours d’ivoire. C’est quelque chose de très concret, et de quotidien (enfin, le moins possible espérons-le). C’est tout autant la bête immonde, tellement mutée déformée par la Corruption qu’on ne la reconnait plus qui sort des bois les plus sombres pour se gorger de la chair du voyageur imprudent ; que le voisin tonnelier que l’on a jamais beaucoup apprécié, et qui soudainement voit sa femme disparaître sans s’en inquiéter, tient des horaires point normaux, et se met ensuite à produire un travail d’une qualité dépassant celle des maîtres nains, se voit invité dans les guildes, à la cour du baron, avant que petit à petit l’on commence à remarquer les poils qui poussent sur ses mains, les yeux qui se mettent à loucher, la bosse sous la tunique, et qu’un courageux répurgateur le tire nu en place publique pour exposer les difformités terribles qu’il cachait et témoigner des restes atroces de sacrifice qu’il faisait dans son cellier.

La place des dieux, de la religion, et des prêtres est donc primordiale. Ils protègent les vivants comme les morts de la Corruption, et sont le chemin du salut pour le petit comme le grand peuple. Seul un fou ou un mutant remettrait en cause l’existence des dieux, et nierait les savoirs et pouvoirs de leurs prêtres. Si ces derniers sont humains et donc faillibles, y compris le moine alcoolique ou le prêtre trop gros et paresseux, ils sont aussi les seuls à avoir parmi leurs rangs certains aptes à invoquer sur les terres les miracles des dieux. Nombre d’entre eux sont aussi formés au combat (plus ou moins selon les clergés bien sûr), et n’hésitent à pas à marcher en première ligne quand c’est nécessaire.

Sigmar en particulier est aussi en plus de tout cela le symbole vivant de l’unicité impériale. Même si seuls les plus fanatiques disent que l’Empereur règne du droit divin hérité de Sigmar même, tous ont bien vu durant la grande guerre du nord et de l’est l’importance de ce clergé unificateur, qui est pour beaucoup l’âme même de l’Empire.

À un niveau personnel, il faut noter que la croyance, la spiritualité, et la Foi sont des éléments très importants. Dans une terre assiégée, où le Mal existe et où la Corruption peut s’infiltrer dans chaque cœur, où demander la vérité à trois érudits amène quatre réponses différentes, la Foi et ses vecteurs les prêtres sont pratiquement la seule voie sûr. La prière est parfois la seule chose qui protège de la folie et de la Corruption.

Religions

Procession de Morr

Si les impériaux sont des gens forcément très croyants, la place de la religion organisée, des Temples, est très forte. Neufs clergés majeurs existent, et sont plus ou moins répandus dans tout l’Empire (et même parfois dans tout le Vieux monde).

Mais en-dehors de ces neufs cultes majeurs et répandus, il existe un très grand nombre de divinités plus ou moins locales qui se concentrent sur un aspect de la vie quotidienne. Impossibles à dénombrer, l’on trouve par exemple parmi les plus répandues Handrich le dieu du commerce, Karnos le seigneur des bêtes sauvages, Dryath la déesse sudiste de la fertilité, Stromfels le seigneur des tempêtes et des naufrages, Khaine le prince du meurtre. Mais aussi ici et là le dieu de tels bois ou de telle rivière, ou encore un culte des saints et esprits anciens bien développé.

De plus, même au sein des clergés majeurs, il y a des courants, des ordres, des séparations, des fanatiques de divers bords. Aucun clergé n’est monolithique.

Si certains de ces clergés sont bien installés et reconnus comme Handrich que l’on trouve fréquemment dans les ports et les grandes cités commerciales, d’autres sont cachés et illégaux. Stromfels qui échoue les navires et noient les marins, Khaine qui pousse ses adorateurs aux meurtres rituels sont des exemples plus ou moins connus de dieux mauvais, probablement même corrompus par les sombres puissances de la Ruine, et totalement interdits partout dans l’Empire.

Il y a aussi le cas des non humains. Globalement, ils n’ont pas le même rapport que les humains et surtout les impériaux vis à vis de la religion. Semi-hommes, nains, elfes, tous ont un rapport beaucoup plus directs avec leurs divinités, la notion de culte organisé, de prêtres et de moines, leur est étrangère. Peu en est connu, puisque les non humains qui vivent dans les campagnes et cités impériales (hors Mootland) ont tendance à adopter les coutumes et les croyances (et donc les cultes) des impériaux, ou à rester entre eux. Quelques noms transpirent, comme Grungni le dieu et roi nain de la mine et de la forge, ou Esmeralda la gardienne de la sainte cuisine des semi-hommes.

Manaan

Manaan est le Seigneur des mers et le Roi des tempêtes. Il est celui qui a dominion sur les mers et les fleuves, et si son culte ne s’est jamais vraiment répandu au sein des terres il est de loin le premier dans les Maleterres et sur les côtés impériales, ainsi qu’au sein des bâteliers impériaux.

Ses fidèles du nord étaient en première ligne lors de la Tempête du Chaos, et nombreux sont ceux à avoir été passés au fil de l’épée.

Morr

Morr est le Seigneur des morts, de l’Autre monde où ils reposent et d’où proviennent rêves et prophéties. Il s’attache en silence, avec rigueur et une endurance sans faille à garder les morts, les protéger des dieux sombres et démons qui en veulent à leurs âmes et de la magie noire qui veut violer leur dépouille.

Ses prêtres rudes et sombres sont les gardiens des Jardins de Morr où sont enterrés avec les rites appropriés les défunts, les protégeant des assauts de la magie noire. Si le culte n’est pas si populaire que cela, il est partout respecté, et un jour ou l’autre tous viendront à traiter avec lui.

L’on murmure que le culte envoie des templiers et des agents partout où la magie noire viole les défunts, où les morts se relèvent et marchent à nouveau en une parodie infernale de non-vie, pour les remettre en terre une bonne fois pour toute.

Myrmidia

Déesse étrangère, dont le culte s’est répandu depuis Tiléé et l’Estalia, elle est la Reine du champ de bataille, la déesse de l’art et de la science de la guerre. Honorée par les officiers et autres étudiants de l’art de la guerre, l’assise de son culte est large dans les grandes villes universitaires telle que Nuln où ses prêtres démontrent que l’intellect du général vaut plus que les hordes hurlantes des ulricains ou la force rageuse des sigmarites, surtout depuis la Tempête du Chaos.

Bien entendu cela ne les rend pas populaires auprès de ces deux cultes majeurs, ni ne facilite l’accès du culte au petit peuple qui n’a pas l’éducation pour comprendre les finesses de la stratégie moderne.

Ranald

Trompeur et truqueur, Ranald est le riant champion des opprimés et des oubliés. Il est le roi des voleurs, qui cambriole pour le frisson du vol tout autant que le butin. Il est le héraut de la chance et de la fortune, l’agent moqueur du destin, qui n’agit qu’avec panache et souvent pour perdre au cœur de la nuit ceux qui ont une trop haute opinion de leur personne ou de leur position.

Au vu de ses activités, le culte est bien sûr secret, voir presque inexistant disent certains. Le petit peuple fait souvent appel à lui quand on a besoin de chance ou du courage de s’élever contre l’oppression, mais personne n’a jamais vu de grande cathédrale ou de messe en Son nom.

Shallya

La blanche colombe de la miséricorde, la Dame blanche est la déesse qui pleure devant les souffrances de l’homme, et son culte est celui qui travaille sans relâche à soulager les maux d’autrui. Si c’est une vie difficile à pratiquer, le culte est l’un des plus populaires de l’Empire surtout quand la maladie du corps ou de l’esprit prend le croyant.

Le culte de la Dame blanche est celui qui nourri les pauvres et abandonnés, qui soigne le petite peuple, qui ne prêche pas d’envoyer hommes et enfants à la guerre. Tout cela explique que bien rares sont les villages sans au moins un autel dédié à Son nom.

Si les nobles et riches érudits préfèrent la science du soin plus moderne des guildes et écoles de médecine, le soldat comme le paysan n’a souvent que Shallya comme recours quand les simples du rebouteux ne suffisent plus.

Sigmar

Congrégation des rudes prêtres guerriers de Sigmar

Sigmar est le premier dieu de l’Empire, l’homme mortel unificateur des terres et fondateur de l’Empire, le premier empereur défenseur des hommes, l’ami des nains, le saint marteau qui brise l’échine des puissances de la Ruine. Sa légende d’homme est telle, ses actes tellement mythiques qu’il fut élevé de son vivant en pair parmi les dieux.

Il est de fait, et de loin, le dieu le plus populaire en l’Empire. Il est la raison de l’organisation sociale et politique de l’Empire, et son culte est le plus puissant. Quotidiennement amené à lutter contre les menaces et la Corruption qui pollue l’âme des hérétiques, ses nombreux prêtres et ordres de templiers chassent magie noire comme suppôts de la Ruine partout où ils se terrent.

Une telle puissance ne va pas sans remous, et les multiples interventions divines de Sigmar et de ses divins agents lors de la Tempête du Chaos ont mené à un quasi schisme du culte. D’un autre côté, de grands miracles viennent de l’Église, comme Valten ce jeune forgeron inconnu trouvé par un questeur du culte qui portait la marque de la Comète à deux queues et fit de grands miracles, à tel point qu’il fut déclaré Sigmar réincarné, du Sang de Sigmar, et béni Champion de Sigmar par l’Empereur lui-même qui lui confia Son marteau et parti défier Archaon en chevauchant à ses côtés. Valten donna bravement sa vie pour abattre l’invasion, et son corps fut rappelé à Sigmar ; l’on dit qu’il reviendra sur les terres quand l’Empire aura besoin de lui.

Taal & Rhya

Le couple divin a dominion sur toutes choses de la nature, des arbres aux animaux. Si Taal est le seigneur de la chasse et de l’implacabilité du cycle de vie et de mort, son épouse Rhya est la terre mère, nourricière et pourvoyeuse des récoltes d’automne.

Le culte est peu présent en ville et dans les affaires politiques des puissants, mais très étendu dans les innombrables villages et hameaux de l’Empire où Leurs noms sont invoqués pour la naissance d’un agneau comme pour appeler la pluie sur des récoltes sèches, pour détourner les mâchoires du prédateur sauvage comme pour bénir le jeune couple qui va s’ébattre dans une clairière en renouvelant le cycle de la vie.

Ulric

Fort ancien et puissant est le culte d’Ulric, seigneur de l’hiver, roi des loups et des batailles. Ses prêtres-loups disent même que mortel, Sigmar était un ulricain. Très présent dans l’est et le nord, les ulricains et leur doctrine de force et de courage a induit un lourd tribut lors de la Tempête du Chaos.

Tribut qui secoue fortement le culte, ses places fortes étant principalement dans des terres dévastées, les armées de l’ouest impérial combattant sous les bannières sigmarites, Myrmidia étendant son influence dans le sud plus mou et intellectuel… de nombreux adeptes sont inquiets pour le futur du culte du loup d’hiver.

Véréna

Véréna est celle qui cherche et qui rend justice. Respectée de beaucoup même si Ses pratiquants se limitent souvent aux érudits et autres intellectuels, ces derniers suivent une quête sans fin de savoir, de connaissance, seules choses qui d’après eux peuvent éclairer l’homme et lui apporter la justice.

Son culte est très indépendant, et Ses prêtres sont presque toujours de grands érudits ou des magistrats renommés pour leur sens de la justice et leur ouverture d’esprit. Mais cette ouverture d’esprit n’est pas du goût de tous, plusieurs autres cultes en particulier celui de Sigmar s’opposent aux pratiques trop libérales des vérénéens qui d’après eux laisseraient un suppôt de la Ruine et adepte de magie noire s’échapper et se reproduire sur trois générations avant que les prêtres à la balance se mettent d’accord sur sa véritable et totale culpabilité.

Ses temples se trouvent dans presque toutes les grandes cités, dont une aile est systématiquement composée d’une grande bibliothèque ouverte à tous sans distinction.

Notes diverses

Des tueurs nains

Un tueur nain particulièrement affuté

L’étrange tradition des “tueurs” remonte à la nuit des temps. Les nains n’aiment pas en parler, et les tueurs eux-même encore moins. L’on peut dire que ce sont des nains sur la voie d’une quête d’honneur, qui prend le pas sur tout. Pour une raison inconnue, ils se rasent le côté de la tête, et trempe le milieu dans une teinture colorée et dans la graisse pour faire tenir droit ce qu’il reste de cheveux. Ces guerriers redoutables, barbares parfois berserk quand à leur comportement, cherchent les ennemis et opposants les plus terribles pour les abattre. Trolls, géants, démons, dragons même et autres monstruosités qui feraient mouiller leurs chausses des soldats normaux. En-dehors du combat, ce sont des êtres braillards, nageant dans l’alcool, souvent sombres.

Les tueurs ne respectent rien. Si un tueur a fixé son objectif, se mettre sur son chemin est un acte de suicide. L’on a vu des tueurs charger seuls une compagnie entière de soldat pour une insulte de leur capitaine, ou abattre un haut noble au milieu d’une rue animée parce qu’il était sur son chemin. Si tous les nains ont un rapport assez curieux et fanatique avec l’honneur, les tueurs ne connaissent ni la peur, ni le rang social, et se moquent des conséquences de leurs actions. Restez hors de leur chemin, les nains “normaux” font de même.

Des croisades et ordres templiers

Tout érudit se souvient de la Grande croisade qui, il y a des siècles et des siècles, a liberté l’Estalie des envahisseurs arabéens, et pour beaucoup a fondé à leur victorieux retour le principe même des ordres de chevalerie. Même les gens du commun ont une vague notion de l’histoire.

Et si depuis plus aucune croisade de cette ampleur n’a vu le jour, d’autres moins colossales mais toujours impressionnantes sont régulièrement appelées ; cette fois par les Temples et cultes. Les clergés des trois divinités les plus martiales, Sigmar, Ulric et Myrmidia en particulier appellent régulièrement les ordres, et leurs fidèles à la croisade.

Pour vider la Drakwald d’une infestation de mutants. Pour rouvrir les temples injustement pillés d’une province voisine. Pour répondre à l’insulte impardonnable d’un noble. Et depuis l’invasion d’Archaon, pour monter vers le nord et l’est écraser les restes de son armée démoniaque éparpillés un peu partout.

Presque tout les Temples ont un, ou plusieurs ordres de templiers, c’est à dire de chevaliers dédiées au temple. L’ordre du Soleil éclatant de Myrmidia, les chevaliers du Loup blanc d’Ulric, les chevaliers de la Lumière éternelle de Véréna réputés maudits de malchance, les chevaliers du Marteau de Sigmar, la sombre et toujours silencieuse Garde noire de Morr, et des dizaines d’autres.

À noter que si les répurgateurs au service de l’Empereur sont souvent appelés “templiers de Sigmar”, ils ne sont techniquement pas un ordre de chevalerie (et n’ont en effet rien à voir).

Marienburg

Bannière de Marienburg

Située tout à l’est de l’Empire, à l’embouchure du Reik, Marienburg est souvent décrite comme la plus grande et la plus riche des villes du Vieux monde. Ancienne cité impériale, il y a longtemps, elle a dit-on acheté son indépendance à un empereur faible et criblé de dettes. Aujourd’hui encore, les impériaux pensent aux richesses de Marienburg avec une certaine colère, pensant qu’elles devraient être les leurs. Et les puissants de Tilée, d’Estalie et d’encore plus loin, comme la royauté bretonnienne comptent bien garder la ville hors des griffes impériales. En plus d’être une capitale marchande, c’est aussi une capitale d’espionnage et d’intrigues politiques.

La métropole est le premier port du Vieux monde, et de l’Empire. Tout le commerce maritime impérial passe par elle, d’une façon ou d’une autre. Mais tout se vend et s’achète à Marienburg, et des maisons marchandes représentants toutes les terres connues, même d’Arabéy ou de Cathay y sont représentées. Les grandes maisons marchandes marienburgeoises sont d’une richesse à faire pâlir un compte électeur, et d’une puissance colossale. Quand un graf ou même un empereur doit rapidement lever des troupes, c’est vers elles qu’il se tourne en premier pour emprunter dit la rumeur.

Située au milieu des marais maudits, terres insipides et dangereuses, la citée fortifiée est construite sur plusieurs îles, et donc parsemée de canaux. La surface entre ses murailles étant limitée, les demeures grimpent fort haut, les rues sont étroites et tortueuses. Se déplacer à pieds à Marienburg est pratiquement impossible pour un étranger, les ruelles faisant plus office de labyrinthe que de moyen de locomotion. Oubliez charrettes et montures, elles sont pratiquement inutilisables. Les canaux et leurs barges sont bien plus utiles pour l’estranger.

Petite vue de Marienburg depuis la mer

Fortement morcelée, la ville compte des marches ou districts forts distincts. Le ghetto elfe qui, dit-on, est un bout de terre de rêves dans le Vieux monde, les ghettos semi-hommes et nains, la marche des temples, l’enclave arabéenne, les canaux morts, le champ des guildes, les marches d’Indie, de Norsca, du Cathay ou même du Nippon, les marchés, le mont d’or, et tant d’autres. L’on marchande, vend, achète, mais l’on ne se mélange pas totalement à Marienburg. D’un autre côté, nombreux sont ceux qui disent que ses habitants sont particulièrement ouverts d’esprit et tolérants. Ceci explique peut-être qu’il ne se passe pas une année sans la rumeur d’un scandale de Corruption, de mutations majeurs, d’actes énormes de magie noire dans la cité où répurgateurs et inquisiteurs sigmarites n’ont aucune autorité.

Depuis la Tempête du Chaos, la ville s’est grossie de centaines, peut être de milliers de réfugiés impériaux. Sans le sou, sans possessions, ils se retrouvent entassés dans les quartiers les plus pauvres où les résidents n’ont pas les moyens d’engager des gens pour leur donner la bastonnade et les chasser. Surtout qu’ils amènent leur foi sigmarite ou ulricaine dans une cité où ce sont des cultes mineurs, une cité que l’on dit toute dans l’ombre de la plus grande cathédrale dédiée à Manaan du monde connu. Et avec la famine qui gronde dans l’Empire, les prix montent, et les tensions locales de même…

Des peaux vertes

De tous les ennemis de la civilisation du Vieux monde, les peaux vertes sont les plus répandus, imprévisibles et sauvages. Que ce soit en grandes invasions venant d’au-delà du Bout du monde, des montagnes ou du cœur des sombres forêts impériales, ces êtres violents sont un fléau permanent.

Les peaux vertes sont une menace permanente…

Des strigany

Menteurs, voleurs, escrocs, fauteurs de troubles en tout genre, ce peuple de nomades errants issu de Sylvanie et d’encore plus loin a une très mauvaise réputation et pour cause ! Personne n’est heureux de voir approcher une caravane de ces strigany bigarrés aux manières huileuses et à la langue incompréhensible, car au-delà des malfaisances communes on les dit suppôts, agents et espions des sucemorts maîtres sombres de la nuit.

introduction.txt · Dernière modification: 15/11/2014 23:11 par Blacky