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règles:compétences

Table des matières

Compétences & Talents

Règles

Il existe deux types de compétence : de base et avancée. Une compétence de base est une compétence que tout le monde peut tenter d’utiliser, avec un score de sa caractéristique/2 (arrondi à l’inférieur). Une compétence avancée ne peut être tentée que par celui qui la possède.

Une compétence possédée a un score de base égal à la caractéristique liée. Si la valeur de la caractéristique change pour quelque raison que ce soit (encombré par un sac lourd ou une armure par exemple, ou après une augmentation de profil), les compétences liées changent de même.

Faire un test

Un test est fait en jetant 1d100. Il est réussi sur un résultat égal ou inférieur au score de la compétence.

Pour chaque tranche de 10 points d’écart entre le résultat et le score de la compétence, représente un degré de réussite ou d’échec. Par exemple si vous avez 46% en Équitation, un test avec un résultat de 25 représente deux degrés de réussite, un résultat de 54 représente un échec simple (sans degré d’échec).

Une marge de 3 degré représente un critique (réussite ou échec). Un jet de 100 qui est en même temps un échec critique représente un échec catastrophique. Une réussite critique représente généralement un effet bénéfique supplémentaire, souvent au choix du PJ (aller plus vite, faire quelque chose avec classe, etc.)

Tous les tests dont le résultat ne doit pas être connu du joueur sont faits cachés, cela comprend par exemple tout ce qui est de l’ordre de la connaissance ou de la perception. De plus, ces tests sont soumis à la règle du faux positif.

Modificateurs

Un test peut encourir des modificateurs, généralement jusqu’à ±30%. Ce seuil peut être dépassé dans des circonstances particulières (toucher une cible à l’arc de nuit, à la portée extrême, dans une tempête, à travers une meurtrière en hauteur, encourt bien plus que -30%).

Les bonus courants : assez facile (+10%), facile (+20%), très facile (+30%). Les malus courants : assez difficile (-10%), difficile (-20%), très difficile (-30%).

Faux positif

Pour les tests faits en aveugle, un résultat simple (réussite ou échec) donnera des indications vagues. Un échec critique donnera des informations totalement fausses si le test était actif (par exemple, le personnage cherche une réponse, ou du mouvement dans un coin d’ombre).

Tests opposés

Parfois ce que vous voulez accomplir, un opposant veut l’empêcher. Que ce soit d’ouvrir une porte de force, ou d’entrer au palais déguisé en garde.

En ce cas, chaque opposant fait un test, et celui qui a le plus de degrés de réussite (ou le moins d’échec) gagne. Une différence de plus de 30 indique un critique.

En cas d’égalité, l’avantage va généralement à celui qui initie l’action (le déguisé, le menteur, le séducteur, etc.), surtout si son adversaire est passif.

Entraide

Il est parfois possible d’aider quelqu’un à mieux faire quelque chose. Si c’est une compétence, un score d’au moins 30% (modificateurs inclus) permet de donner +10% à la personne qui fait l’action. Si une aide bête et simple est possible, chaque personne qui aide donne alors +5%.

Le MJ jugera au cas par cas si c’est possible. Crocheter une serrure à plusieurs ne l’est pas par exemple, sauf à se faire aider par un serrurier qui fabrique ce modèle. Composer une ballade l’est, mais en cas d’échec critique peut aussi amener à discuter avec ses poings des subtilités de la poésie moderne.

Maîtrise

L’on appelle maîtrise le fait de “posséder” (acheter avec des points d’expérience) plusieurs fois une même compétence. Une première maîtrise donne un bonus permanent de +10%, une seconde maîtrise le remplace par un bonus permanent de +20%. Il n’y a pas plus de deux maîtrise.

Il n’est possible d’avoir une compétence qu’autant de fois qu’elle apparait dans la race et les carrières successives. Par exemple, pour avoir une double maîtrise en Esquive (+20%), il faut avoir eu trois carrières donnant chacune accès à la compétence d’Esquive.

Exception : certains animaux, créatures, et certaines personnes bien particulières disposent de talents qui brisent la règle usuelle du “le score maximum d’une compétence est Caractéristique +20% de maîtrise + bonus des talents courants”. Par exemple, un chat a une Force très faible, mais un très bon score en Escalade. Cela peut, rarement, aussi s’appliquer aux caractéristiques des humanoïdes. Par exemple, l’idiot du village pourrait avoir un haut score de Force sans avoir 5 carrières derrière lui. Ce sont des exceptions.

Prendre son temps

//✔ : attention, en cours de rédaction/équilibre.//  

Il est parfois possible de prendre son temps, et d’échouer autant de fois que nécessaire, avant de réussir l’action souhaitée. Par exemple, au lieu de refaire 20 fois un jet de Crochetage sur une même porte, l’on peut y passer longtemps.

Prendre plus de temps que la durée normale d’une action permet d’obtenir un bonus, au maximum le score de la compétence concernée, et maximum +50%. Les bonus et malus divers sont appliqués après.

Prendre son temps implique également d’échouer plusieurs fois lors des tentatives. Par exemple si un piège se déclenche quand on tripote une serrure, prendre son temps le déclenchera automatiquement. Ou prendre son temps pour toucher une cible à l’arc, implique de nombreuses flèches dans la nature (ce n’est donc pas une action de stress ou de combat, voir la manœuvre de Visée pour viser en combat).

Prendre son temps est généralement impossible quand le test est opposé (votre adversaire ne vous laisse pas prendre votre temps, ou alors il prend de même et obtient les mêmes bonus).

Durée : chaque usage de compétence prend un temps de base qui dépend de la compétence ou de l’action. Pour chaque bonus de +10%, la durée est doublée (donc le bonus maximum de +50 prends 32 fois plus de temps).

On verra bien : l’on peut aussi ne pas se préparer, prendre son temps, mais tenter jusqu’à ce que ça marche. Le test est fait normalement, et l’on ajoute +5% par durée de base ajoutée ensuite. Bref comme Prendre son temps mais moitié moins de bonus. Si le test final est un échec, l’on ne peut recommencer sans avoir de nouvelles informations.

Synergie

Posséder certaines compétences (et à au moins 30%) en aide certaines autres dans certaines situations. Un bonus de +10% est alors appliqué par synergie, plusieurs peuvent s’appliquer. Cela est traité au cas par cas, mais quelques exemples généraux :

Compétence >30 Synergie
Connaissance commune (sylvains) Survie
Survie Pistage, en milieu sauvage
Résistance à l’alcool Commérage
Connaissance académique (généalogie/héraldique) Charisme, envers la noblesse
Métier (herboriste ou apothicaire) Soin
Métier (objet marchandé ou marchand) Marchandage
Intimidation Commandement
Soin Torture

Liste des compétences

Alphabet secret (Secret Signs) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour lire ou laisser des messages secrets. Les alphabets secrets ne sont pas très sophistiqués, globalement ils servent à prévenir d’un danger, marquer une cible, indiquer une protection, etc. Un test n’est pas nécessaire pour lire un message simple, mais peut être requis pour comprendre un message complexe, ou qui a été usé par le temps ou les éléments.

Alphabet secret n’est pas une, mais plusieurs compétence, chacune dans un domaine particulier. Les alphabets communs dans l’Empire sont : Scout (pour les éclaireurs), Templiers (pour les chevaliers de culte), Criminel (pour les professionnels du crime), et Forestiers (pour les chasseurs et ceux qui vivent dans la nature).

Il existe aussi des variations au sein d’un même alphabet. Les chevaliers du Loup blanc utilisent les signes des Templiers comme les chevaliers du Soleil éclatant, mais chaque ordre a ses variations propres pour limiter ses messages à ses frères.

Durée : lire un signe prend généralement 1 round.

Baratin (Blather)

Compétence avancée. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : sans.

À ne pas confondre avec Charisme, cette compétence permet d’ouvrir la bouche et d’en sortir des choses, tout un tas de choses, sans fin, très rapidement. Ce qui est dit n’a jamais vraiment de sens, mais permet d’embrouiller une victime (sauf si elle réussi un test de Force Mentale) qui ne fera rien que de regarder le fou qui lui parle, pendant un round. Ne fonctionne pas si la victime est en combat ou clairement en danger, ou si elle ne comprend pas la langue parlée. Affecte une victime par tranche de 10 points de Sociabilité.

Durée : un round.

Braconnage (Set Trap)

Compétence avancée. Caractéristique : Agilité. Talents liés : sans.

Permet de fabriquer, préparer et amorcer des pièges pour attraper diverses choses. Un test peut être réalisé par jour, un succès signifie qu’un animal a été attrapé (vivant ou mort, selon le piège).

Peut aussi être utilisé pour fabriquer des pièges destinés aux hommes, même si une compétence d’artisanat de Métier () serait plus appropriée.

Durée : généralement un quart d’heure pour trouver le bon endroit et préparer le piège, puis une journée d’attente.

Note : si l’objectif est simplement de se nourrir, Survie peut aussi être utilisée. Braconnage sera alors plus utile pour tuer ou capturer un animal dangereux, par exemple un sanglier ou un loup géant qui attaque un troupeau.

Canotage (Row)

Compétence de base. Caractéristique : Force. Talents liés : sans.

Permet de propulser une barque, un canot, ou équivalent. Naviguer dans des conditions normales ne demande pas de test, mais un peut être requis sur des eaux mouvementées, sous un mauvais climat ou pour gérer des obstacles.

Durée : une traversée courte.

Charisme (Charm)

Compétence de base. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : Étiquette, Orateur-né, Éloquence, Intriguant, Code de la rue.

À ne pas confondre avec Baratin, cette compétence permet de manipuler autrui ; que ce soit pour mentir convenablement, bluffer, intriguer, convaincre, séduire, mendier, etc. Si la victime est poussée à faire quelque chose qu’elle ne ferait pas normalement, elle a droit à un test de Force Mentale pour résister.

Vous pouvez affecter une personnage par tranche de 10 points de Sociabilité ; et les cibles doivent comprendre votre langage.

Attention, simuler une identité est plutôt du domaine de Déguisement, simuler des émotions ou mentir au long cours celui de Expression artistique (acteur), donner des ordres celui de Commandement.

Durée : la conversation, ou 10 mns environ parfois plus ou moins selon la situation.

Commandement (Command)

Compétence de base. Caractéristique : Sociabilité. Talents : sans.

Utilisez cette compétence pour que ceux qui se pensent vos subordonnés accomplissent vos ordres (avec promptitude, efficacité, compréhension). Sur un test échoué, les ordres seront mal compris, pas exécutés, tirés-au-flanc, etc.

Cette compétence peut être appliquée à quelqu’un qui n’est pas formellement sous votre autorité, mais de station inférieur et ne veut pas vous offenser. Par exemple, le garde d’une cité si vous êtes un noble de haut rang, ou un patrouilleur rural sur les terres de votre noble de père. Le premier test est alors généralement à -20%.

Durée : le temps de donner l’ordre, un round pour des ordres très simples.

Commérage (Gossip)

Compétence de base. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : Étiquette, Code de la rue.

Permet d’obtenir des informations d’autrui, d’engager des conversations informelles, d’entendre des rumeurs, de savoir où aller pour tenter de trouver ces informations, etc.

Durée normale : 1 heure.

Conduite d’attelages (Drive)

Compétence de base. Caractéristique : Force. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour contrôler et faire l’entretien courant des charrettes, chariots et autres. Conduire dans des conditions normales ne demande pas de test, mais aller très vite, conduire sur terrain délicat ou faire des manœuvres dangereuses si.

Durée : un obstacle précis, ou un court voyage.

Connaissance académique (Academic Knowledge) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Chaque domaine est une compétence à part, et représente une étude approfondie (bien plus qu’avec une Connaissance commune) d’un sujet. Permet de se souvenir de certains faits pertinents, ou (avec les bibliothèques appropriées) de faire de la recherche. Se souvenir d’un fait simplexe prend une action gratuite, une minute pour un fait complexe, la recherche prend une durée variable et généralement longue.

Exemples de domaine : Arts, Astronomie, Démonologie (et la disparition rapide de votre santé mentale), Généalogie/Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magie, Nécromancie, Philosophie, Runes, Science, Stratégie/Tactique, Théologie.

Exemples de synergies courants : Arts pour Expression artistique, Astronomie pour l’astrologie ou la divination, Histoire pour Connaissance générale, Ingéniérie pour fabriquer des objets complexes, Philosophie pour Charisme, Science pour Soin, Stratégie/Tactique pour Commandement.

Durée : 0 action pour se souvenir d’un fait simple. Chercher une information dans une source (bibliothèque par exemple) prend un temps de base de 4 heures. Développer une nouvelle thèse prend un temps de base d’une année.

Connaissances générales (Common Knowledge) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Grand voyageur.

Utilisez Connaissances générales pour vous souvenir des coutumes, institutions, traditions, personnages publics, croyances, etc. d’une nation, groupe culturel ou d’une race. C’est en réalité plusieurs compétences, une par domaine. Par exemple : l’Empire, Bretonnie, Principautés frontalières, elfes, nains, Estalie, Tilée, semi-hommes, Kislev, Norsca, ogres, Pays perdu.

Durée : 0 action pour se souvenir d’un fait simple. Chercher une information dans une source (poplation locale, ou bibliothèque par exemple) prend un temps de base de 4 heures.

Crochetage (Pick Locks)

Compétence avancée. Caractéristique : Agilité. Talents liés : Connaissance des pièges.

Utilisez cette compétence pour ouvrir des serrures. Normalement un seul test suffit, mais certaines fermetures très complexes comprennent plusieurs serrures intégrées. Peut aussi être utilisé pour désarmer des pièges mécaniques.

Durée : 1 minute.

Déguisement (Disguise)

Compétence de base. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : Imitation.

Utilisez cette compétence pour masquer votre apparence. Des vêtements idoines, accessoires d’habillement, accessoires de théâtre, sont nécessaires à l’utilisation de la compétence. Il est aussi possible de tenter de changer d’âge, de sexe, de race, ou de se déguiser en une personne précise, mais cela est bien plus difficile. Souvent opposé à la Perception de vos adversaires.

Durée : 10 mns pour simplement masquer son apparence, 30 mns pour un changement complet, 1 heure si des accessoires complexes sont utilisés. Des miroirs ou des assistants sont nécessaires pour prendre son temps.

Déplacement silencieux (Silent Move)

Compétence de base. Caractéristique : Agilité. Talents liés : Camouflage urbain, Camouflage rural, Camouflage souterrain.

Permet de se déplacer silencieusement. Est souvent opposé à la Perception des adversaires.

Modificateurs courants : ¼ vitesse +20%, ½ vitesse +0%, vitesse normale -10%, charge -30%, sprint -50%, semelles dures (métal) -20%, chaussons moelleux ou pieds nus +10%, sol bruyant (sous-bois, gravats) -10%, sol très bruyant (bois dense, neige craquante) -30%.

Durée : fait parti du mouvement.

Dissimulation (Concealment)

Compétence de base. Caractéristique : Agilité. Talents liés : Camouflage urbain, Camouflage rural, Camouflage souterrain.

Permet de vous cacher, à condition d’avoir des obstacles ou du terrain pour ce faire (arbre, rocher, mur, etc.). Cette compétence est souvent opposée à la Perception de vos adversaires.

Durée : ½ action, plus le temps nécessaire pour se mettre à couvert (généralement 1 action complète en tout). Se faire aider d’assistants ou d’observateurs prends 1 minute mais donne +20%.

Dressage (Animal Training)

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour dresser un animal à faire des tours et répondre à des commandes simples. Pour réussir un dressage, il faut travailler des semaines, avec un test par semaine : 1 pour un tour simple, 3 pour un tour modéré, 10 pour un tour difficile.

Emprise sur les animaux (Charm Animal)

Compétence avancée. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour calmer, ou vous lier à des animaux. Les animaux domestiques classiques sont toujours amicaux avec vous. Les animaux sauvages, ou ceux nés ou entraînés pour être hostiles peuvent être calmés avec un test réussi. Non, un troll ou la monture démoniaque d’un sorcier de la Ruine n’est pas un animal…

Durée : un test demande normalement une action complète, plus 10 minutes s’il est réussi.

Équitation (Ride)

Compétence de base. Caractéristique : Agilité. Talents liés : Acrobatie équestre.

Utilisez cette compétence pour monter un cheval ou autre animal équivalent. Monter dans des conditions normales ne requiert par de test, mais un peut être demandé pour faire la course, guider une monture sur un terrain dangereux, sauter un obstacle, etc.

Peut aussi être utilisé pour calmer une monture, ou la manipuler à la longe.

Durée : un obstacle, une courte chevauchée, ou 0 action en situation type combat pour un déplacement. 1 round pour calmer un animal.

Escalade (Scale Sheer Surface)

Compétence de base. Caractéristique : Force. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour grimper des murs, des arbres, ou autre surface verticale. Un test est normalement demandé par round, pour une action complète, et une réussite permet de monter de la moitié de votre Mouvement (arrondi au supérieur). Un échec critique implique une chute.

Note : 10% de l’Encombrement total est appliqué en malus à l’escalade.

Escamotage (Sleight of Hand)

Compétence avancée. Caractéristique : Agilité. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour escamoter de petits objets, couper une bourse, ou faire des tours de passe-passe. Escamotage sera généralement opposé à la Perception des observateurs.

Un échec signifie qu’il n’y a pas eu d’opportunité, un échec critique signifie que vous avez été pris la main dans le sac.

Durée : ½ action pour l’escamotage, plus éventuellement ½ action pour cacher son butin dans un sac accessible.

Esquive (Dodge Blow)

Compétence avancée. Caractéristique : Agilité. Talents liés : sans.

Cette compétence est à ne pas confondre avec l’esquive naturelle, personne ne reste fixe et béat quand on lui tape dessus. Elle représente un entraînement particulier, qui va plus loin, et permet de tenter d’esquiver les coups en mêlée ; une fois par round.

Durée : instantané, une fois par round.

Évaluation (Evaluate)

Compétence de base. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Talent artistique, Dur en affaires.

Cette compétence permet de déterminer la valeur réelle d’objets ou de service.

Évaluer autre chose (le nombre de chevaux dans un régiment au loin par exemple) est du domaine de Perception.

Expression artistique (Performer) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : Contorsionniste, Imitation.

Permet de divertir une foule. Comme d’autres, elle n’est pas une mais plusieurs compétence, une par domaine artistique. Les plus communs sont : Acrobate, Acteur, Danseur, Mangeur de feu, Bouffon, Jongleur, Mime, Musicien, Lecteur de paume, Chanteur, Conteur.

Une expression artistique appropriée peut avoir parfois plus de valeur qu’une bourse bien remplie dans des communautés reculées qui ne vivent que du troc.

Note : acrobate peut remplacer la Force pure lors des sauts.

Synergies courantes : Escamotage, Commérage, Charisme, Baratin.

Durée : variable, généralement environ 15 mns.

Filature (Shadowing)

Compétence de base. Caractéristique : Agilité. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour suivre quelqu’un sans être repéré. La plupart du temps, Filature sera opposé à la Perception de vos adversaires.

Modificateurs courants : foule légère (+10%), foule dense (+20%), endroit vide de tout (-20%), semi-homme dans la foule (-20%), suivre un ogre (+30%).

Durée : le temps de la filature.

Focalisation (Channeling)

Compétence avancée. Caractéristique : Force Mentale. Talents liés : Harmonie æthyrique.

Sert à contrôler la magie. Usage normal, ½ action. Voir le MJ pour plus d’informations.

Compétence de base. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Permet de trouver des traces, objets, indices cachés et autres quelque part. Un test est demandé par petite pièce ou surface.

Note : Fouille permet de trouver des traces de pas, mais pas de les analyser ou de les suivre, cela est du domaine de Pistage.

Durée : faire un test demande une action complète pour une petite (~4m²) surface vide, jusqu’à une heure pour un volume encombré (~50m³).

Hypnotisme (Hypnotism)

Compétence avancée. Caractéristique : Force Mentale. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour mettre autrui en transe. L’attention du sujet doit être complètement sur vous (généralement en utilisant le mouvement répété d’une babiole) pendant une minute entière, avant que vous fassiez un test. Les sujets non consentants peuvent résister avec un test de Force Mentale.

Une fois le sujet en transe, vous pouvez poser une question par tranche de 10 points d’Hypnotisme. Il répondra de façon simple mais vraie, du moins pour ce qu’il croit être la vérité. Le sujet sort de transe une fois la dernière question posée.

Une réussite critique permet de tenter à la place d’instaurer une suggestion. Celle-ci n’est pas absolue ni un contrôle mental, mais simplement un élan inconscient.

Note : un sujet dispose d’un bonus de +10% en FM par tentative précédente.

Durée : une minute, puis le temps des questions & réponses.

Intimidation (Intimidate)

Compétence de base. Caractéristique : Force, ou éventuellement Sociabilité. Talents liés : Menaçant.

Utilisez cette compétence pour contraindre ou faire peur à autrui. Le sujet peut résister avec un test de Force Mentale. La réaction du sujet dépend de sa personnalité.

Si l’intimidation est faite à demi-mots, est du chantage, etc. la Sociabilité peut remplacer la Force.

Durée : ½ action pour de l’intimidation brutale, généralement 1 minute pour de l’intimidation mentale.

Jeu (Gamble)

Compétence de base. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Calcul mental.

Permet de participer et de tenter de gagner aux divers jeux de dés, de cartes et autres du Vieux monde. Un jeu totalement de hasard sera aléatoire sauf triche. Est normalement opposée à la compétence Jeu de vos adversaires.

La durée de base dépend du jeu, cela va généralement d’une action complète à une minute.

Note : Résistance à l’alcool peut remplacer Jeu pour les jeux à boire.

Langage mystique (Speak Arcane Language) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Permet de lancer des sorts du domaine concerné. Cf le Mj pour plus d’informations.

Langage secret (Secret Language) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour communiquer avec quelqu’un de la même profession ou du même groupe. Une langue secrète ressemble plus à un ensemble de code qu’à une langue complète à proprement parler. En utilisant un vocabulaire à double tranchant, du langage corporel, des signes secrets, etc. quelqu’un peut entretenir une conversation normale dans une langue usuelle et transmettre certaines informations de façon dissimulée. Un usage usuel ne demande pas de test, mais un peut être requis dans des circonstances difficiles comme au milieu d’une bataille ou d’une foire bruyante, ou pour des sujets complexes.

Les langues secrètes les plus communes sont le langage de bataille, les langues de guilde, le cant’ criminel, les chants forestiers.

Note : chaque langage secret a ses propres variations au sein d’un groupe. Le langage de bataille de la Reiksgard n’est pas exactement celui d’un régiment d’éclaireur du Hochland par exemple. Ces deux exemples peuvent se comprendre, mais aussi cacher leurs intentions en utilisant un vocabulaire propre, s’ils le souhaitent.

Langue (Speak Language) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Linguistique, Imitation, Grand voyageur.

Utilisez cette compétence pour communiquer dans une langue commune avec votre interlocuteur. Parler de choses courantes ne demande pas de test, mais un peut être requis pour imiter ou comprendre des accents régionaux, parler de choses complexes ou techniques, se faire passer pour un natif, etc. Langue n’est pas une compétence, mais plusieurs, une par domaine (langue) en question.

Les langues les plus courants sont le breton (Bretonnie), l’Eltharin (elfes), l’estalian (Estalie), le semi-parlé (semi-hommes), le Khazalid (nains), le kislevite (Kislev), le norse (Norsca), le Reikspiel (Empire), le tiléen (Tilée). Une autre langue est le Classique, la forme antique et archaïque du Reikspiel utilisée par certains érudits, mais c’est pratiquement une langue morte.

Il existe d’autres langues plus barbares, comme celle des peaux vertes, mais personne de censé ne chercherait à la parler.

Lecture sur les lèvres (Lip Reading)

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Acuité visuelle.

Utilisez cette compétence pour “lire” des paroles à distance. Vous devez avoir une vue parfaite de la bouche de celui qui parle, et comprendre la langue parlée.

Durée : le temps de la conversation espionnée, ne doit pas la quitter des yeux.

Lire/Écrire (Read/Write)

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Linguistique.

Permet de lire ou d’écrire dans n’importe quelle langue que vous parlez. Un test n’est pas requis pour la lecture ou l’écriture courante, mais peut l’être pour synthétiser rapidement un document, pour un langage archaïque ou comprenant du jargon.

Marchandage (Haggle)

Compétence de base. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : Dur en affaires.

Utilisez cette compétence pour négocier le prix de biens ou services. La compétence est généralement opposée au Marchandage de l’autre partie, mais le test peut être simple pour des objets ou services de peu de valeur.

Durée de base : 1 minute, plus environ 1 minute par 10co de valeur.

Métier (Trade) [domaine]

Compétence avancée. Caractéristique : variable. Talents liés : Talent artistique, Savoir-faire nain.

Utilisez cette compétence pour pratiquer un métier. Comme Alphabet secret, ce n’est pas une compétence, mais plusieurs, une par domaine (par métier).

Les métiers les plus communs et leur caractéristique associée sont : Apothicaire (Int), Fabriquant d’armure (F), Artist (Ag), Fabriquant d’arc (Ag), Brasseur (Int), Calligraphe (Ag), Fabriquant de bougie (Ag), Charpentier (Ag), Cartographe (Ag), Cuisinier (Int), Tonnelier (F), Embaumeur (Int), Fermier (F), Tailleur de gemmes (Ag), Orfèvre (Ag), Fabriquant d’arme à poudre (Ag), Herbaliste (Int), Marchand (Soc), Meunier (F), Mineur (F), Prospecteur (F), Charpentier naval (Int), Cordonnier (Ag), Forgeron (F), Tailleur de pierre (Ag), Tailleur (Ag), Tanneur (F), Forgeron d’arme (F).

Note : ne pas négliger ou sous estimer les compétences de Métier. Dans le Vieux monde réglementé par les guildes professionnelles, ou les livres ne sont pas communs et ceux qui savent les lire encore moins, le savoir est difficilement accessible voir secret. Ces compétences sont donc utiles au-delà de la pratique basique du dit métier.

Quelques exemples :

Apothicaire est utilisé pour fabriquer des simples et des potions, nécessaires aux guérisseurs quels qu’ils soient. Les forgerons et fabricants d’armes ou d’armures sont les seuls à pouvoir réparer ou faire de l’entretien lourd sur un objet. Les ingénieurs d’armes à poudre sont les seuls à pouvoir efficacement désenrayer une arme. Les herbalistes peuvent se procurer les matières premières nécessaires aux épiciers, apothicaires, cuisiniers. Un charpentier sera le seul à pouvoir réparer l’essieu brisé d’un chariot en pleine nature. Embaumeur est le seul à pouvoir efficacement examiner un cadavre pour y trouver des indices. Etc.

Natation (Swim)

Compétence de base. Caractéristique : Force. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour nager et plonger. Nager lentement dans des eaux calmes sans courant ne demande pas de test, mais un peut être requis pour des eaux plus tumultueuses, pour nager longtemps, pour nager plus vite que quelque chose ou quelqu’un, etc. Votre Mouvement est divisé par deux en nageant.

Un échec signifie d’être emporté par le courant, de nager sur place, de boire la tasse, etc. Un échec critique veut dire couler sur place.

Note : 10% de l’Encombrement total est appliqué en malus à la natation.

Durée : variable.

Compétence avancée. Caractéristique : Agilité. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour faire efficacement parti de l’équipage d’un navire. Cela comprend connaître les navires, les positions, les manœuvres, etc. Naviguer dans des conditions normales ne requiert pas de test, mais un peut être requis pour dans un mauvais climat, près d’obstacles dangereux ou des eaux mouvementées.

Durée : un obstacle ou un court voyage.

Orientation (Navigation)

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Sens de l’orientation, Calcul mental.

Utilisez cette compétence pour trouver votre chemin sur terre ou sur l’eau. Vous pouvez vous orienter selon des cartes, les étoiles, ou votre propre sens de l’orientation, selon la situation. Vous pouvez aussi estimez la durée du trajet, l’époque de l’année, et le climat. Dans des circonstances normales, un test par jour suffit à vous maintenir dans la bonne direction.

Durée : 5 mns pour s’orienter sans rien sur terre, jusqu’à une heure pour faire le point en mer avec des cartes.

Perception (Perception)

Compétence de base. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Acuité visuelle, Acuité auditive, Calcul mental, Sens aiguisés, Connaissance des pièges.

Utilisez cette compétence pour observer ce qui vous entoure et remarquer des détails que d’autres pourraient manquer. Peut aussi être utilisée pour trouver des trappes, pièges, et autres dangers physiques. Couvre les cinq sens. Perception est la compétence utilisée le plus souvent en opposition à Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement.

Elle peut aussi être utilisée pour estimer des nombres, une distance, une quantité, etc.

Modificateurs courants : un test de Perception passive (remarquer quelque chose alors que l’on pense à autre chose) encoure un malus de base de -20%.

Durée : normalement ½ action. Un test opposé est fait une seule fois, sauf si les conditions changent. Note : simplement “regarder” prend 0 action, mais ne permet pas de test (considéré comme échoué automatiquement).

Pistage (Follow Trail)

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Utilisez cette compétence pour traquer une proie, animal ou autre. Suivre des traces évidentes ne demande pas de test si l’on dispose de la compétence. Suivre des traces plus légères, anciennes, ou sur une surface dure devient rapidement très difficile. La difficulté augmente également avec la vitesse de déplacement souhaitée.

Trouver des traces demande normalement une action complète par m².

Voir aussi Fouille.

Préparation de poisons (Prepare Poison)

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talients liés : sans.

Utilisez cette compétence pour fabriquer des poisons, les préparer, et s’en servir.

Note : chercher des produits toxiques dans la nature est du domaine de Métier (herboriste) pour les plantes, et (apothicaire ou chasseur ou embaumeur) pour les animaux.

Durée : 1 action complète pour appliquer soigneusement un poison préparé et en main sur un objet simple (une lame), 10 mns pour préparer un poison avec des ingrédients prêts.

Résistance à l’alcool (Consume alcohol)

Compétence de base. Caractéristique : Endurance. Talents liés : sans.

Permet de résister aux effets négatifs de l’alcool.

Peut aussi remplacer les compétences de Commérage, Charisme voir Jeu dans certains cas précis (des cas nageant dans l’alcool).

Note : est toujours une synergie de Commérage.

Durée : sans.

Sens de la magie (Magical Sense)

Compétence avancée. Caractéristique : Force Mentale. Talents liés : Harmonie æthyrique.

Permet de détecter certaines magies, et autres. Se référer au MJ.

Soins (Heal)

Compétence avancée. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : Chirurgie.

Nécessite des outils (de barbier, chirurgien, médecin, etc.) comprenant des simples (herbes et autres) déjà préparés ou utilisables, sinon la plupart des soins sont impossibles. Métier (herboriste) permet de trouver les produits de base, Métier (apothicaire) permet de les raffiner.

Il n’est jamais possible de cumuler soin magique, et cette compétence, sur une même blessure.

Premiers soins

Après chaque événement qui produit une perte de Blessures (combat, accident, chute, etc.) vous pouvez passer 10 minutes à bander les plaies et appliquer des cataplasmes (déjà préparés) de simples, et à rassurer le patient. Si le test est réussi, un blessé léger regagnera alors 1d10 Blessures, un blessé grave 1 Blessure, maximum ce qu’il a perdu durant l’évènement.

Nettoyage

Après chaque événement qui produit des plaies ouvertes ou autre danger similaire, vous pouvez passer 5 minutes à nettoyer ces plaies à l’eau claire (ou vin, ou autre) pour éviter les infections. Non inclus dans les premiers soins. Ne pas le faire, est risquer des infections.

Soins à long terme

Vous pouvez accompagner les soins et traitements d’un patient blessé (ou plusieurs, maximum 6). Cela prend la moitié de votre temps disponible chaque jour pour bien faire les choses, et si le test est réussi il regagnera 3 Blessures par jour pour un blessé léger, 3 par semaine pour un blessé grave.

Traiter un empoisonnement

Avec un kit anti poison, vous donnez un bonus de +20% au second test d’Endurance si le test de Soin est réussi. Sans anti poison, vous pouvez improviser quelque chose si vous avez des simples de préparés, cela prends une minute, le test de Soin est à -20%, et le test d’Endurance sans bonus.

Traiter une maladie

Tous les trois jours, vous pouvez tenter d’aider un patient malade. Cela prends en général une heure de temps.

Chirurgie

La chirurgie est le seul moyen de soigner rapidement des blessures critiques. Demande le talent Chirurgie. La durée dépend de la blessure.

Soins des animaux (Animal Care)

Compétence de base. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Permet de prendre soin des animaux domestiques et fermiers, comme les chevaux, les vaches, les cochons, les chiens, etc. Les soins routiniers et la nourriture ne demande pas de test, ceux-ci sont nécessaires pour diagnostiquer un problème, ou pour une préparation spéciale (pour une parade par exemple).

Peut être aussi utilisé pour calmer ou contrôler un animal.

Faire des soins avancés, de chirurgie, sur un animal demande le talent Chirurgie mais utilise la compétence Soins des animaux.

Durée : s’occuper d’un animal malade ou légèrement blessé demande 30mns par jour qui peuvent être morcelés.

Survie (Outdoor Survival)

Compétence de base. Caractéristique : Intelligence. Talents liés : sans.

Permet de survivre dans la nature. Cela comprends la pèche, la chasse, faire du feu, trouver des plantes et racines à manger, fabriquer des abris improvisés, etc.

Durée : plusieurs heures, selon les tâches effectuées. Voyager à mi-vitesse en prenant nourriture, eau et chaleur autour de soi demande un test à +10% (+1 personne nourrie par degré de réussite), modifié selon l’environnement et la saison.

Torture (Torture)

Compétence avancée. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : Menaçant.

Permet de soutirer des informations vraies à un sujet récalcitrant. La compétence comprend la torture physique comme mentale. Peut être résisté par un test de Force Mentale.

Note : tout le monde est capable de taper sur quelqu’un en posant des questions, ou de mettre les pieds d’une victime dans un feu (Intimidation est alors utilisé). La vraie Torture professionnelle consiste à tenter de garder en vie le sujet, et à savoir discerner le vrai du faux dans ses confessions. C’est aussi le seul moyen de briser une forte résolution.

Durée : faire un test demande généralement une demi-heure.

Ventriloquisme (Ventriloquism)

Compétence avancée. Caractéristique : Sociabilité. Talents liés : sans.

Permet de parler sans bouger les lèvres, et de projeter sa voix. Les observateurs faisant particulièrement attention peuvent opposer leur Perception.

Note : préparer un lieu à l’avance pour une utilisation plus tard dans les mêmes conditions donne +20% et prend une demi-heure.

Durée : autant que nécessaire pour parler.

Liste (partielle) des talents

Acrobatie équestre (Trick Riding)

Vous êtes capable de choses exceptionnelles sur un cheval, se tenir sur les mains sur un cheval au galop, sauter de cheval à cheval, etc. Vous ne testez la compétence d’Équitation que sous des conditions extrêmes, et vous recevez +10% dans la compétence.

Acuité auditive (Acute Hearing)

Recevez +20% en Perception pour entendre quelque chose.

Acuité visuelle (Excellent Vision)

Recevez +10% en Lecture sur les lèvres, et en Perception pour voir quelque chose.

Adresse au tir (Sharpshooter)

Recevez +20% au lieu de +10% quand vous prenez l’action de Visée avec une arme à distance. Si vous visez une localisation à la place, vous le faites sans malus.

Ambidextre (Ambidextrous)

Vous ne subissez pas le malus de -20% pour utiliser une arme dans votre main non directrice.

Calcul mental (Super Numerate)

Vous pouvez trouver la solution à presque tout problème de calcul avec le temps. Recevez +10% en Jeu, Orientation, et +20% en Perception pour évaluer des quantités & co.

Camouflage rural (Rover)

Recevez +10% en Dissimulation et Déplacement silencieux quand vous êtes en environnement rural.

Camouflage souterrain (Tunnel Rat)

Recevez +10% en Dissimulation et Déplacement silencieux quand vous êtes sous terre.

Camouflage urbain (Alley Cat)

Recevez +10% en Dissimulation et Déplacement silencieux quand vous êtes en environnement urbain.

Chance (Luck)

Chanceux, recevez un extra Point de fortune chaque jour.

Chirurgie (Surgery)

Vous connaissez la chirurgie. Recevez +10% en Soins. Si vous traitez avec succès un patient gravement blessé, il regagne 2B au lieu de 1B. Vous pouvez travailler sur les blessures critiques, découper, recoudre, etc.

Code de la rue (Streetwise)

Recevez +10% en Charisme & Commérage quand vous traitez avec le monde criminel.

Combat de rue (Street Fighting)

+10% en Capacité de combat et +1 dégâts pour les attaques à mains nues.

Coups assommants (Strike to Stun)

Si vous touchez avec une attaque de mêlée, vous pouvez tenter d’estourbir votre adversaire au lieu de faire des dégâts : si un test de Force est réussi, votre adversaire tente un test d’Endurance à +10% par PA sur la tête, s’il échoue il est estourbi (aucune action mais pas “sans défense”) pour 1d10 rounds.

Coups puissant (Strike Mighty Blow)

Vous faites +1 de dégâts au contact.

Coups précis (Strike to Injure)

La valeur de vos coups critiques est à +1.

Course à pied (Fleet Footed)

Ajoutez +1 à votre caractéristique de Mouvement. Modifiez votre profil de base.

Désarmement (Disarm)

Si vous touchez avec une attaque de mêlée, vous pouvez tenter un désarmement au lieu de faire des dégâts : vous devez réussir un test opposé d’Agilité, l’arme tombe alors au sol et peut être prise avec une action comme Dégainer. L’on ne peut pas “désarmer” un bouclier.

Dur en affaires (Dealmaker)

Recevez +10% en Marchandage & Évaluation.

Dur à cuir (Hardy)

Recevez +1 en Blessure. Modifiez votre profil de base.

Force accrue (Very Strong)

Recevez +5 en Force. Modifiez votre profil de base.

Fureur vengeresse (Grudge-born Fury)

Recevez +5% CC en attaquant orc, gobelin, hobgobelin.

Grand voyageur (Seasoned Traveller)

Recevez +10% en Langues et Connaissances générales.

Intelligent (Savvy)

Augmentation permanente de votre Intelligence de +5.

Lutte (Wrestling)

Recevez +10% en Capacité de combat pour attraper quelqu’un en lutte, et +10% en Force pour lutter.

Maîtrise spécialisée d'arme (Specialist Weapon Group)

Vous savez utiliser un groupe d’armes qui demandent un entraînement particulier. Ce talent s’applique à un groupe précis, et doit être repris pour chaque nouveau groupe. Les groupes les plus communs sont : Cavalerie, Arbalète, Ingénieur, Immobilisante, Escrime, Fléau, Arme à poudre, Arc long, Parade, Fronde, Armes de lancé, Armes à deux mains.

Menaçant (Menacing)

Gagner +10 en Intimidation et Torture.

Rechargement rapide (Rapid Reload)

Vous réduisez le temps de rechargement d’une arme à distance d’une ½ action. Si la durée initiale était une ½ action, elle devient une action gratuite (ce qui permet d’attaquer plusieurs fois avec cette arme à distance avec l’action d’Attaque multiple).

Réflex éclairs (Lightning Reflexes)

Recevez +5% en Agilité. Modifiez votre profil de base.

Résistance accrue (Very Resilient)

Recevez +5% en Endurance. Modifiez votre profil de base.

Résistance au chaos (Resistance to Chaos)

Recevez +10% en FM contre la magie et autres effets des pouvoirs de la Ruine ; de plus vous êtes immunisé aux mutations. Vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de sort quel qu’il soit.

Résistance aux maladies (Resistance to disease)

Recevez +10% en Endurance pour résister aux maladies.

Robuste (Sturdy)

Vous avez une morphologie robuste et musculeuse. Doublez le coefficient de malus d’encombrement (une armure vous fait perdre Encombrement/40 d’Agilité, et Encombrement/600 de Mouvement).

Sain d'esprit (Strong-minded)

Vous n’avez pas besoin de tester la manifestation d’une folie avant 80 points de folie, et vous n’en prenez pas une automatiquement avant 140 points de folie.

Sang-froid (Coolheaded)

Augmentation permanente votre Force Mentale de +5.

Savoir-faire nain (Dwarfcraft)

Recevez +10% dans les Métiers suivants : Fabriquant d’armure, Brasseur, Joaillier, Fabriquant d’arme à poudre, Mineur, Forgeron commun, Tailleur de pierre, et Forgeron d’armes.

Sens de l'orientation (Orientation)

Recevez +20% en Orientation.

Sixième sens (Sixth Sense)

Recevez un avertissement (sueurs froides, chair de poule, etc.) quand un sérieux danger va s’abattre sur vous, si vous réussissez un test secret de FM.

Sur ses gardes (Quick Draw)

Une fois par round, vous pouvez utiliser l’action Dégainer en action gratuite (au lieu de ½ action).

Tir de précision (Sure Shot)

Avec une attaque à distance, ignorez 1 point d’armure de votre cible.

Tir en puissance (Mighty Shot)

Vous faites +1 de dégâts à distance.

Tireur d'élite (Marskman)

Recevez +5% en Capacité de Tir. Modifiez votre profil de base.

Valeureux

+10% FM contre Peur, Terreur, Intimidation.

Vision nocturne (Night Vision)

Vous voyez très bien la nuit et dans le noir, jusqu’à une distance de 30 pas. Ne fonctionne pas dans le noir total, demande au moins l’éclairage des étoiles par exemple.

règles/compétences.txt · Dernière modification : 27/05/2014 17:50 de Blacky

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